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Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en español o inglés. Adicionalmente, puede haber lecturas recomendadas en otras lenguas europeas (francés, italiano...).
B1_Que los estudiantes hayan demostrado tener y comprender conocimientos en un área de estudio que tenga su base en la educación secundaria general, y se acostumbre a encontrar a un nivel que, aunque con el soporte de libro de texto avanzados, incluya también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio
B3_Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio), para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de carácter social, científico o ético
B4_Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tan especializado como no especializado
V1. Demostrar conocimientos de la historia de los videojuegos y analizar los videojuegos referentes a argumentos fundamentados en base a criterios de evaluación contextualizados en el marco histórico y cultural.
T1_Que los estudiantes conozcan un tercer idioma, que será preferentemente el inglés, con un nivel adecuado de forma oral y por escrito, de acuerdo con las necesidades que tendrán las graduadas y graduados en cada titulación
T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interidisciplinar ya sea como un miembros más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles
La asignatura de Historia e Industria de los Videojuegos (6 ECTS) supone una primera aproximación a los aspectos multidisciplinares, culturales e históricos de los videojuegos, en el marco de la materia de Diseño y Creación de Juegos. Se trabaja desde la perspectiva histórica del videojuego, los jugadores / usuarios, las empresas y los contextos sociales y culturales donde se difunden. La asignatura consta de sesiones teóricas, la visualización de vídeos y la co-producción de conocimiento a partir de la interacción constante entre profesor y alumnos. Para alcanzar los conocimientos, la asignatura evalúa por un lado los conocimientos teóricos y la actitud y participación de manera individual y, por el otro, la capacidad de trabajar en grupo.
Tema 1. Introducción. ¿Qué es un juego y que es jugar?
Play y game
El juego, la sociedad, la cultura.
Metodologías y criterios historiográficos
Tema 2. Preservación
Estrategias y criterios
Agentes. Museos y heritaje
Historias locales, plataformas menores, historia ignorada. El caso Femicom.
Fracasos y rarezas
Tema 3. Ancestros del videojuego
Juegos de mesa, populares y analógicos
Juegos mecánicos y electromecánicos
Juguetes visuales
Experimentos informáticos
Tema 4. Inicios del videojuego. Años 70. Atari.
Antes de Pong
La Edad Dorada de los arcade
Primeros sistemas
El crash americano. Atari Shock.
Tema 5. Los 8 bits. Nintendo. Microordenadores y PC.
Japón: Sega, Nintendo y otros
Microordenadores
El videojuego en el PC. La aventura gráfica
Tema 6. Años 90. Los 16 bits.
Japón: Sega, Nintendo y otros
Primeras 3D
Tema 7. Sony. Llegada de las 3D, el CD y el online
La llegada de PlayStation
CD, FMV
El salto online
Tema 8. La revolución casual y la revolución indie
La revolución casual
La revolución indie
Tema 9. Historia del videojuego en España
inicios
Juegos y figuras relevantes
Mitos de la Edad Dorada
Distribución en España
Coproducciones y presencia internacional
Tema 10. Historia de la VR
Primeros conceptos y experimentos
Los 90. Ambiciones y fracasos
Implantación. ¿Una nueva pantalla?
La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:
A1. Trabajo en grupo: Gameplay comentado (video) 30%
A2. Trabajo en grupo: Lectura de artículos y presentación 20%
A3. Examen parcial 1: Examen de evaluación continua del alumno 10%
A4. Examen parcial 2: Examen de evaluación continua del alumno 10%
A5. Examen parcial 3: Examen de evaluación continua del alumno 10%
A6. Examen final: Examen de evaluación final de la asignatura 20%
Nota final = A1 x 0,3 + A2 x 0,2 + A3 x 0,10 + A4 x 0,10 + A5 x 0,10 + A6 x 0,20
Consideraciones:
- Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final para aprobar la asignatura.
- Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
- En el caso de detectar un plagio, copia o fraude en cualquier actividad o prueba evaluable ésta obtendrá automáticamente una calificación final de 0. Adicionalmente, en casos de copia o fraude, es responsable de la conducta tanto quien copia como quien deja copiar, y las consecuencias de la conducta afectan a todos los estudiantes implicados en la actuación irregular. Independientemente del suspenso provocado por plagio, copia o fraude, el profesor comunicará a la Dirección del Departamento la situación para que se tomen las medidas aplicables en materia de régimen sancionador y la incoación del pertinente expediente disciplinario.
- Las faltas de ortografía, incorrecciones en la redacción y problemas formales y técnicos específicos de la asignatura se penalizarán con 0,10 puntos, hasta un máximo de 2 puntos, en todas las actividades y pruebas evaluables.
- Es necesario presentarse al examen final. En caso contrario, el alumno tendrá un NP de la asignatura y no podrá presentarse a recuperación.
- Tres de las cinco actividades con NP implican que no se ha seguido la asignatura y conllevan un NP.
recuperación:
ESTEVE, Jaume. "Ocho Quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español (I)", 2012.
ESTEVE, Jaume. "Ocho Quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español (II)", 2012.
KENT, Steven. "La gran historia de los videojuegos". Nueva, 2016.
DONOVAN, Tristan; Garriott, Richard. "Replay: The history of video games". Lewes: Yellow Ant 2010.
PLANELLS, Antonio José. "Videojuegos y mundos de ficción". Ediciones Cátedra, 2015.
MURIEL, Daniel; CRAWFORD, Garry. "Video games as culture: considering the role and importance of video games in contemporary society". Routledge, 2018.
PURSELL, Carroll. "From Playgrounds to PlayStation: The Interaction of Technology and Play". JHU Press, 2015.
Zorro, Raiford. "Game after: A cultural study of video game Afterlife". MIT Press, 2014.
Huizinga, Johan. "Homo Ludens" Ils 86. Routledge, 2014.
Zagal, Nelson. "Videojogos me Portugal. Historia, tecnología y arte". FCA Editora, 2013.
WOLF, Mark P. "Video Games Around the World". MIT Press, 2015.
ESTEVE, Jaume (ed.). "Obsequium: un relato cultural, tecnológico y emocional de La abadía del crimen". Ocho Quilates, 2014.
JENKINS, Henry. "Fans, blogueros y videojuegos: la cultura de la colaboracion", 2009.
WRIGHT, Will; BOGOST, Ian. "Persuasive games: The expressive power of videogames". Mit Press 2007.
LATORRE, Óliver Pérez. "El lenguaje videolúdico: análisis de la significación del videojuego". Ed. Laertes, 2012.
NEWMAN, James. "Videogames". Routledge, 2012.
MOTT, Tony. "1001 Videojuegos a los que hay que jugar antes de morir". Barcelona: Grijalbo 2011.
Remesal, Víctor Navarro. "Libertad dirigida: Una gramática del análisis y diseño de videojuegos". Shangrila Textos Aparte, 2016.
Juul, Jesper. "The art of failure: An essay on the pain of playing video games". Mit Press, 2013.
RAVENTÓS, Cristian López. "El videojuego como práctica discursiva contemporánea. Pokémon y la naturalización de la realidad social neoliberal". Tesis Doctoral: Universidad Autónoma de Barcelona, 2013.
HICKS, Marie. "Programmed inequality: How Britain discarded women Technologists and lost its edge in computing". MIT Press, 2017.
KOCUREK, Carly A. "Coin-operated Americanos: Rebooting boyhood at the video game arcade". University of Minnesota Press, 2015.
GARGANTAS, Florent. "La historia de Nintendo: 1983 a 2016. Famicom o Nintendo Entertainment System". Héroes de papel, 2019.
WILLIAMS, Andrew. "History of Digital Games: Developments in Art, Design and Interaction". Routledge, 2017.
DONOVAN, Tristan. "It 's All Game: A Short History of Board Games". Thomas Dunne Books, 2017.
NAVARRO Remesal, Víctor. "Cine Ludens. 50 diálogos entre el juego y el cine". Editorial UOC, 2019.