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Los materiales podrán proporcionarse en catalán, castellano e inglés.
B4_Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tan especializado como no especializado
V6. Desarrollar videojuegos en lenguajes de programación de alto nivel en motores gráficos a partir de sus especificaciones.
V15. Diseñar y planificar estrategias de aseguramiento de la calidad, test y análisis de datos de videojuegos y productos interactivos.
T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interidisciplinar ya sea como un miembros más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles
La asignatura de Motores de Juegos pretende dar al alumno una visión detallada de todas las piezas que forman un motor de juegos. Para cada uno de los sistemas del motor se analizarán los requerimientos, los mayores retos técnicos y las soluciones a estos retos que proponen varios motores profesionales. Este conocimiento es fundamental para la correcta elección de un motor en el proceso de preproducción de un videojuego, para entender las mejoras o nuevas funcionalidades que se van publicando, para sacar el máximo partido de todas las herramientas de los motores, o, hasta y todo, para personalizar algunas partes. Esta asignatura debe dotar al alumno del conocimiento teórico necesario para ser capaz de adaptarse más fácilmente al desarrollo de videojuegos con cualquier motor de juegos.
La asignatura consta de sesiones teóricas, donde se explicarán los sistemas del motor desde un punto de vista técnico y genérico; y sesiones prácticas, donde se utilizarán motores de juegos con el fin de utilizar los sistemas y conocer más concretamente el funcionamiento de estos en un motor concreto.
La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:
A1. Comparativa de un sistema de Gameplay - 10%
A2. Comparativa de un sistema Principal - 10%
A3. Prácticas de laboratorio: Clicker - 13.33%
A4. Prácticas de laboratorio: Juego de pesca - 13.33%
A4. Prácticas de laboratorio: Depuración - 13.33%
A5. Examen final teórico - 40%
Nota final = A1 0.1+ A2 0.1 + A3 0.1333 + A4 0.1333 + A5 0.1333 + A6 0.4
Consideraciones:
- Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final para aprobar la asignatura.
- Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
- Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En el caso de detectar un plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador.
recuperación:
Gregory, J. (2009). Game Engine Architecture / Jason Gregory. Gannett Company, 687-717.
Zerbst, S. (2004). 3D Game Engine Programming (Game Development Series). Premier Press.
Eberly, D. (2006). 3D game engine design: a practical approach to real-time computer graphics. CRC Press.
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/