Que estás buscando?
B1_Que los estudiantes hayan demostrado tener y comprender conocimientos en un área de estudio que tenga su base en la educación secundaria general, y se acostumbre a encontrar a un nivel que, aunque con el soporte de libro de texto avanzados, incluya también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio
B2_Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos en su trabajo o vocación de una forma profesional y tengan las competencias que demuestran mediante la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B4_Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tan especializado como no especializado
V2. Diseñar las mecánicas, reglas, estructura y narrativa de videojuegos siguiendo los criterios de jugabilidad y balanceo para ofrecerle la mejor experiencia de juego posible.
V3. Identificar el tipo de jugador y diseñar la experiencia de juego según sus características psicológicas.
T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interidisciplinar ya sea como un miembros más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles
Esta asignatura persigue proporcionar los conocimientos teóricos y prácticos fundamentales para dotar de sonido de calidad cualquier producción de videojuego. Se estudiarán las características fundamentales del sonido y la manera de describirlo, breve repaso por la historia del sonido en audiovisuales, la tecnología necesaria para registrar y crear sonido, los elementos sonoros principales de los videojuegos y también conocimientos relacionados con el copyright y derechos de uso.
La asignatura consta de sesiones teóricas y sesiones prácticas en el laboratorio de informática y al estudio de audio. Para alcanzar los conocimientos la asignatura se evalúa con los trabajos surgidos de las sesiones prácticas, las pruebas individuales realizadas durante el curso y el examen final.
Conceptos fundamentales de sonido y música
1.1 ¿Qué es el sonido?
1.2 Estética sonora
1.3 Texturas sonoras
1.4 Elementos musicales básicos y su reconocimiento.
1.5 La búsqueda de una sonoridad. ¿Cómo describimos un sonido?
1.6 ADD (Audio Design Document)
Impacto de la música y el sonido en la experiencia de juego
2.1 Breve introducción a las diferentes corrientes y estéticas musicales.
2.2 El origen de la música como acompañante de la imagen.
2.3 ¿Cómo afecta el sonido al jugador?
2.4 Fatiga auditiva.
2.5 Estética sonora de los videojuegos del S. XXI
Tecnología básica
3.1 Hardware y software esencial
3.2 Fundamentos de edición y manipulación de audio digital
3.3 Workflow del compositor musical dedicado al videojuego.
FMOD
4.1 Funciones básicas- Orden y gestión.
4.2 Logic tracks
4.3 Automatización de volumen y efectos
4.4.Ecualización
4.5 Reverberación
4.6 Flanger
4.7 Delay
4.8 FMOD Instrumentos, uso práctico.
4.9 Diálogos y gestión de la localización en FMOD
4.10 Problemas comunes del tratamiento sonoro y musical en FMOD.
Elementos sonoros fundamentales
5.1 Diálogos
5.2 Efectos sonoros (SFX)
5.3 Ambientes (Backgrounds)
5.4 musica
Integración de sonido y música en la programación de videojuegos
La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:
A1. Práctica de laboratorio: Introducción a la gestión sonora de un proyecto (ADD). 10%
A2. Práctica de laboratorio: Introducción a la escucha activa. 10%
A3. Práctica de laboratorio: Introducción a FMOD, aspectos teóricos. 10%
A4. Trabajo en grupo: Gestión e integración de sonidos y música en un proyecto. 30%
A5. examen final 40%
Nota final: A1 0,1 + A2 0,1 + A3 0,1 + A4 0,3 + A5 0,4
Consideraciones:
Se debe obtener una nota superior a 5 en el examen final para aprobar la asignatura y sumar los resultados de las demás actividades. Una actividad no librada o librada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En caso de detectar un plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará al director de departamento la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador.
El profesor podrá pedir una presentación personalizada de las actividades ya sea para esclarecer aspectos generales o para individualizar las calificaciones de los estudiantes.
recuperación:
Es necesario obtener una nota superior a 5 en el examen final de recuperación para aprobar la asignatura.
La nota del examen de recuperación se aplicará sólo en la nota de la actividad A5.
De superar la recuperación, la nota final máxima de la asignatura será de 5.
Marks, Aaaron (2017). "The Complete Guide to Game Audio". AK Peters / CRC Press
Phillips, Winifred (2017) "A Composer s Guide to Game Music". MIT Press
Horowitz, Steve, Looney, Scott R (2014). "The Essential Guide to Game Audio: The Theory and Practice of Sound for Games". focal Press
Sweet, Michael (2014). "Writing Interactive Music for Video Games: A Composer s Guide". ADDISON WESLEY
AVID. "Protools 101 v12". AVID
Rose, Jay. (2009). "Audio postproduction for film and video 2nd ed.". Elsevier.