Que estás buscando?
B4. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tan especializado como no especializado.
E3. Identificar las herramientas cualitativas y cuantitativas de análisis y diagnostico para la investigación de mercados.
E9. Aplicar las herramientas tecnológicas para el aprovechamiento de los recursos del negocio a través del marketing.
E14. Aplicar los conocimientos adquiridos en la gestión de comunidades digitales.
G1. Ser capaz de trabajar en equipo, participando activamente en las tareas y negociando frente a opiniones discrepantes hasta llegar a posiciones de consenso, adquiriendo así la habilidad para aprender conjuntamente con otros miembros del equipo y crear nuevos conocimientos.
G2. Ser capaz de innovar desarrollando una actitud abierta ante el cambio y estar dispuestos a reevaluar los viejos modelos mentales que limitan el pensamiento.
G3. Integrar los valores de la justicia social, la igualdad entre hombres y mujeres, la igualdad de oportunidades para todos y especialmente para las personas con discapacidad, de modo que los estudios de Marketing y Comunidades Digitales contribuyan a formar ciudadanos y ciudadanas por una sociedad justa, democrática y basada en la cultura del diálogo y de la paz.
T4. Dominar las herramientas informáticas y sus principales aplicaciones para la actividad académica y profesional ordinaria.
T5. Desarrollar tareas aplicando los conocimientos adquiridos con flexibilidad y creatividad y adaptándolos a contextos y situaciones nuevas.
El asisgnatura ofrece una introducción a los fundamentos del diseño gráfico además de conocimientos básicos de Illustrator y Photoshop. El alumno podrá aplicar las herramientas metodológicas y formales en un proyecto central y en actividades prácticas breves durante el transcurso de la asignatura.
SESIONES TEÓRICAS
MD1.Classe magistral: sesiones explicativas en base a la explicación del docente.
MD2. Conferencias: sesiones presenciales en las que varios especialistas exponen sus experiencias o proyectos.
MD3. Presentaciones: formatos multimedia que sirven de soporte a las clases presenciales
APRENDIZAJE DIRIGIDO
MD5. Seminarios: formato presencial en pequeños grupos de trabajo. Son sesiones relacionadas a las presenciales de la asignatura que permiten ofrecer una perspectiva práctica de la asignatura y en la que la participación del estudiante es clave.
MD6. Debates y foros: conversaciones presenciales u online.
MD7. Estudios de casos: dinámicas que parten del estudio de casos, que sirven para contextualizar al estudiante en una situación en concreto. El docente puede proponer diferentes actividades, tanto a nivel individual como en grupo entre sus estudiantes.
APRENDIZAJE AUTÓNOMO
MD9. Resolución de actividades y problemas: actividad no presencial dedicada a la resolución de ejercicios prácticos a partir de los datos ofrecidos por el docente.
Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente. El TecnoCampus pondrá al alcance del profesorado y el alumnado las herramientas digitales necesarias para poder llevar a cabo la asignatura, así como guías y recomendaciones que faciliten la adaptación a la modalidad no presencial.
Julien, G. (2010). La cultura del diseño: Editorial Gstavo Gili.
LUPTON E. Y COLE PHILLIPS J. (2016). Diseño Gráfico; Nuevos fundamentos. Barcelona: Editorial Gustavo Gili.
MOOTE, I. (2014). Design Thinking para innovación estratégica: Empresa Activa.
Satué, E. (2012). El diseño gráfico; Desde los orígenes Hasta hoy: Alianza Editorial.
SPARKE, P. (2010). Diseño y cultura. Una introducción desde 1990 Hasta la actualidad: Editorial Gustavo Gili.