Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Juan José Pons López

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 4

Profesorado: 

David García Borras

Idiomas de impartición


  • Català
  • Castellano

Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en español o inglés. 

Competencias


Competencias específicas
  • E12. Aplicar la iniciativa emprendedora y la innovación para la creación de nuevos videojuegos y líneas de negocio.

  • E14. Liderar a equipos de diseñadores, artistas o desarrolladores para la consecución de los objetivos especificados en el tiempo previsto, de forma estructurada según la metodología establecida para la gestión del proyecto.

Competencias generales
  • G1. Demostrar tener y comprender conocimientos avanzados de su área de estudio que abarcan los aspectos teóricos, prácticos y metodológicos, con un nivel de profundidad que llega hasta la vanguardia del conocimiento.

  • G2. Resolver complejos problemas de su ámbito laboral, mediante la aplicación de sus conocimientos, la elaboración de argumentos y procedimientos, y el uso de ideas creativas e innovadoras.

  • G3. Reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.

  • G4. Comunicar información, ideas, problemas y soluciones a un público especializado como no especializado.

  • G5. Desarrollar las habilidades de aprendizaje necesarias para acometer estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

competencias transversales
  • T2. Trabajar como miembro de un equipo interdisciplinario ya sea como un miembro más o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos y teniendo en cuenta los recursos disponibles.

Descripción


La asignatura de Liderazgo y Gestión de equipos tiene como principal objetivo la formación de futuros profesionales que tendrán que trabajar en equipo y formar parte de una cultura de empresa.

Profundizaremos en la esencia del concepto de liderazgo, con una vertiente muy práctica que les sirva para descubrirse a sí mismos.

Pretendemos que realmente sirva a los alumnos para saber cómo comportarse en un entorno laboral real y altamente competitivo como son los videojuegos.

Durante las sesiones, se realizará una serie de actividades evaluativas en clase donde se pretende alcanzar los conocimientos de aquel bloque o apartado.
 

 

Contenidos


LIDERAZGO

 

1. Concepto de líder 

1.1. ¿Qué es un líder? 

1.2. Características de un líder

1.3. Definición de liderazgo

1.4. Las 4 estrategias de liderazgo

1.5. Tipologías de líderes

1.6. Estilos y actitudes de liderazgo

1.7. Liderazgo basado en resultados

 

2. Dirección a la empresa

2.1. Funciones de dirección

2.2. Tres ejes de la dirección

2.3. Toma de decisiones y negociaciones

 

GESTIÓN DE EQUIPOS

 

3. RRHH y cultura empresa

3.1. Evolución de los RRHH

3.2. Cultura de empresa y clima laboral

3.3. Relaciones interpersonales en la empresa

3.4. Gestión y valoración del puesto de trabajo

3.5. Selección de personal

 

4. Inteligencia emocional y motivación

4.1. Tipologías de personas

4.2. Gestionar el Talento

4.3. Inteligencia emocional para influir en las personas

4.4. Motivación

 

5. Gestión del tiempo y estrés laboral

5.1. Gestión del tiempo

5.2. Estrés y salud laboral

5.3. Aportaciones a la psicología de las organizaciones

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

A1. Ejercicios en clase: Dinámicas y actividades de liderazgo 25%

A2. Trabajo en grupo: Plan de incentivos, retributivo y de beneficios 30%

A3. Examen final: 45%

Nota final = A1 0,25 + A2 0,30 + A3 0,45

 

Consideraciones:

  • Hay que obtener una nota superior a al examen final para aprobar la asignatura.
  • Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
  • Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En caso de detectar un plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará a la Dirección de Departamento la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador.

recuperación:

  • Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final de recuperación para aprobar la asignatura.
  • La nota del examen de recuperación se aplicará sólo a la nota de la A3.

Bibliografía


Básico

Keith, C. (2012). Agile game development with Scrum. Johanneshov: TPB.

Irish, D. (2005). The game producer s handbook. Boston, MA: Thomson Course Technology.