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Durante la asignatura se utilizan materiales (artículos, vídeos, guías, etc.) en inglés y castellano.
E12. Aplicar la iniciativa emprendedora y la innovación para la creación de nuevos videojuegos y líneas de negocio.
E13. Aplicar la visión sobre el negocio, el marketing y las ventas, el análisis económico y el conocimiento técnico para la producción de videojuegos.
G1. Demostrar tener y comprender conocimientos avanzados de su área de estudio que abarcan los aspectos teóricos, prácticos y metodológicos, con un nivel de profundidad que llega hasta la vanguardia del conocimiento.
G2. Resolver complejos problemas de su ámbito laboral, mediante la aplicación de sus conocimientos, la elaboración de argumentos y procedimientos, y el uso de ideas creativas e innovadoras.
G3. Reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
G4. Comunicar información, ideas, problemas y soluciones a un público especializado como no especializado.
T1. Comunicar en un tercer idioma, que será preferentemente el inglés, con un nivel adecuado de forma oral y por escrito y acorde con las necesidades que tendrán los graduados y graduadas.
T2. Trabajar como miembro de un equipo interdisciplinario ya sea como un miembro más o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos y teniendo en cuenta los recursos disponibles.
La asignatura de "Modelos de Negocio" parte de la exploración conceptual de lo que es un modelo de negocio per se y su aplicabilidad a la industria del videojuego. La asignatura cubre un recorrido amplio de formas de rentabilizar las diferentes actividades económicas actualmente existentes en la industria, modelos de monetización de videojuegos, estrategias de producto y posibles contingencias derivadas de entender el juego como producto o servicio.
Los conocimientos y competencias que cubre la asignatura se alcanzan a partir de las diferentes sesiones de teoría, de trabajo en equipo, de discusiones grupales, de investigación, etc. Es por este hecho que el sistema de evaluación premia el trabajo constante en equipo y la adquisición del conocimiento teórico a título individual.
1. CONCEPTUALIZACIÓN: MODELOS DE NEGOCIO
1.1 ¿Qué es un Modelo de Negocio?
1.1.1 Actividad Económica de la Empresa.
1.1.2 Unidades Estratégicas de Negocio vs Divisiones.
1.1.3 Modelos de Negocio vs Modelos de Ingresos.
1.1.4 El Business Model CANVAS.
1.2 Actividades Económicas y Modelos de Negocio en la industria del videojuego.
1.2.1 Desarrollo: amateur, indie y desarrollo a terceros (serious games, gamificación, servicio de desarrollo)
1.2.2 Publishing: plataformas, publicación, distribución, marketing y PR, consultoría, financiación, etc.
1.2.3 Servicios: incubación, aceleración, coworking, porting, traducción y localización, sonido, música, voiceover, QA, UX, agencias de medios, agencias de publicidad, legal, motores, sistemas de control de versiones, softwares de desarrollo (Hack 'n'Plan, Jira, Trello), etc.
1.2.4 Otros agentes: prensa, formación, gestión de datos, asociaciones, streamers y influencers, etc.
1.2.5 Posibles combinaciones para asegurar la supervivencia del pequeño estudio de desarrollo.
1.3 Posibles cambios de actividades económicas o UENs y decisiones importantes que hacen cambiar el negocio.
1.3.1 Cambios Intrínsecos
1.3.2 Cambios Extrínsecos
1.4 Protección de desarrollos propios ante posibles cambios.
1.4.1 Tipos de IPs y como protegerlo.
1.4.2 Ventajas e inconvenientes a la hora de hacer negocio con las IPs originales.
1.4.3 Cómo llegar a desarrollar licencias propias o de terceros.
2. CONCEPTUALIZACIÓN: MODELOS DE INGRESOS
2.1 Modelos de Ingresos vs Fuentes de Ingresos
2.2 B2B vs B2C
2.3 Fuentes de Ingresos vs Sistemas de Monetización.
2.4 Sistemas de Monetización
2.4.1 Pay to Play vs Free to Play + Sistemas de Monetización Híbridos.
2.4.1.1 P2P: Pay per Play, Pay per Copy, Pay Per Download, episódica Salas, Subscription.
2.4.1.2 F2P: In-game purchases, Advertising, Aucitons and Player Trades, Expansiones, Donations
2.4.1.3 Híbridos: Freemium vs Paymium
2.5 Principios de diseño económico
2.5.1 Desarrollos propios: qué monetizar, a quien, como y análisis de KPIs
2.5.2 Sistemas económicos de fertilización cruzada entre UENs
3. ESTRATEGIAS DE PRODUCTO
3.1 Estrategias competitivas
3.1.1 Mercados vs Productos. Matriz de Ansoff.
3.1.2 Estrategias Genéricas de Porter
3.1.3 Diversificación vs Concentración.
3.2 Estrategias corporativas:
3.2.1 Análisis de Portafolio. Matriz BCG.
3.2.2 Fases de ciclo de vida del juego en un mercado
3.2.3 Alcance: Cobertura geográfica.
3.2.4 Decisiones sobre el Método de Desarrollo de Negocio.
3.3 Estrategias operativas:
3.3.1 ventaja competitiva global
3.3.1.1 Configuración Actividades de Valor
3.3.1.2 Coordinación Actividades de Valor
3.4 Aterrizando: Estrategias Dominantes a la Industria del Videojuego
3.4.1 Organizativa: Outsourcing
3.4.2 Corporativa: Partnership
3.4.3 Competitiva: Diversificación
4. GAMAS AS PRODUCTOS VS GAMAS AS SERVICES
4.1 Lógica de producto vs Lógica de servicio
4.2 Contextualización: el juego antes y ahora
4.3 El juego como producto y el juego como servicio (Game as a Service o GaAs)
4.4 GaAs: problemática y requisitos de negocio
4.5 Decisiones previas: creatividad y propuesta de valor
4.6 Modelos de ingresos asociados
4.7 Co-creación y la relación con el usuario
4.7.1 Negociación y puntos de inflexión
4.7.1.1 Feedback y la simetría de poder
4.7.1.2 Cambio de manos
4.7.1.3 El fin del ciclo de vida del juego
La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:
Nota final = A1 x 0,25 + A2 x 0,25 + A3 x 0,15 + A4 x 0,35
consideraciones:
recuperación:
Nichols, Randy. (2014) The Video Game Business (International Screen Industries). British Film Institute
Osterwalder, Alexander, et al. (2015): "Value Proposition Design: How to Create Products and Services Customers Want." Wiley, 2015.
Osterwalder, Alexander, y Pigneur, Yves. (2013): "Business Model Generation: En Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers." Wiley, 2013.
Davidovici-Nora, Myriam. (2014). Paid and free digital business models innovations in the video game industry. Digiworld Economic Journal, (94), 83.
Lovell, Nichollas. (2017). The Pyramid of Game Design. CRC Press: Taylor & Francis Group.