Información general


Tipo de asignatura: optativa

Coordinador: Juan José Pons López

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 4

Profesorado: 

Daniel Rissech Roig

Idiomas de impartición


  • Inglés

El inglés será el idioma en el que se impartirán las clases. 

La bibliografía y los documentos y materiales con los que se va a trabajar la asignatura pueden ser en catalán, castellano e inglés.

Competencias


Competencias específicas
  • E1. Demostrar conocimientos de la historia de los videojuegos y analizar los videojuegos referentes a argumentos fundamentados en base a criterios de evaluación contextualizados en el marco histórico y cultural.

  • E2. Diseñar las mecánicas, reglas, estructura y narrativa de videojuegos siguiendo los criterios de jugabilidad y balanceo para ofrecerle la mejor experiencia de juego posible.

  • E3. Identificar el tipo de jugador y diseñar la experiencia de juego según sus características psicológicas.

  • E5. Escribir las especificaciones de un juego y comunicarlas eficazmente al equipo de artistas y desarrolladores y de otros miembros involucrados en la creación y desarrollo del juego.

Competencias generales
  • G1. Demostrar tener y comprender conocimientos avanzados de su área de estudio que abarcan los aspectos teóricos, prácticos y metodológicos, con un nivel de profundidad que llega hasta la vanguardia del conocimiento.

  • G2. Resolver complejos problemas de su ámbito laboral, mediante la aplicación de sus conocimientos, la elaboración de argumentos y procedimientos, y el uso de ideas creativas e innovadoras.

  • G4. Comunicar información, ideas, problemas y soluciones a un público especializado como no especializado.

  • G5. Desarrollar las habilidades de aprendizaje necesarias para acometer estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

competencias transversales
  • T1. Comunicar en un tercer idioma, que será preferentemente el inglés, con un nivel adecuado de forma oral y por escrito y acorde con las necesidades que tendrán los graduados y graduadas.

Descripción


La asignatura de Diseño Narrativo de Videojuegos enmarca dentro del área de diseño, y sirve como complemento de la asignatura de Narrativa del 1er trimestre. Se ofrece a aquellos alumnos que quieran especializarse en la narrativa interactiva y la creación de guiones para videojuegos la oportunidad de trabajar y mejorar su técnica literaria específica, así como su expresión escrita. Además, los alumnos deberán desarrollar un Proyecto Final: el GDD (Game Design Documento) y el guión original para un videojuego de creación propia. 

La asignatura de Diseño Narrativo de Videojuegos responde a la importancia cada vez mayor que el marco narrativo está adquiriendo dentro del ámbito de la creación de videojuegos, tanto en las grandes producciones como las propuestas independientes más arriesgadas. La formulación de un argumento atractivo y de unos personajes carismáticos, la escritura de diálogos y textos dentro del juego en un estilo y registro adecuados, o la habilidad de conectar con el jugador mediante la introducción de temas que puedan ser de su interés, son sólo algunos de los aspectos que se pueden ver reforzados gracias a la implementación del guión literario como una herramienta más dentro del proceso de desarrollo del juego.

La asignatura de Diseño Narrativo de Videojuegos tiene un enfoque eminentemente práctico dado que el alumnado ya dispondrá del contenido teórico impartido en la asignatura de Narrativa. Se le ofrecerá a los alumnos la posibilidad de incluir el Proyecto Final de creación de un GDD y un guión como parte de su proyecto de TFG, o como proyecto independiente al margen del TFG. En cualquier caso, la decisión de incluir el proyecto de GDD de la asignatura como parte del proyecto de TFG quedará supeditada al criterio del tutor del TFG, quien, en última instancia, valorará la idoneidad de la propuesta.

Contenidos


El temario de la asignatura está sintetizado en los siguientes puntos:

 

1. Del guión audiovisual al guión interactivo.

1.1. Conceptos básicos para el desarrollo del Proyecto Final: log-line, sinopsis, escaleta / tratamiento y diálogo.

1.2. Las herramientas del guionista: los conflictos, el tono, las premisas argumentales, la atmósfera, flashbacks y flash-forwards, cliff-hangers, los dilemas, las sinergias entre el guión y el diseño de niveles.

1.3. Qué historia quiero contar? Para qué lo quiero hacer? A quien me quiero dirigir? Es una historia original / necesaria? Pretendo entretener / denunciar / adoctrinar? ¿Cuál es mi posicionamiento como autor / guionista?

1.4. Construcción de personajes. Arquetipos. Descripciones físicas y psicológicas. Aprendizaje emocional del jugador.

1.5. Narrativa visual. Fundamentos de realización y montaje. Planificación con intención. Capacidades expresivas del encuadre. Cut-scenes.

 

2. Narrativas interactivas. Historia, presente y horizontes.

2.1. De las aventuras conversacionales los videojuegos AAA. Un breve repaso a los guiones más relevantes de la historia de los videojuegos. Lecturas y visionados de ejemplos prácticos y referenciales.

2.2. Maridaje entre la historia y la mecánica (narración vs. interacción): objetivos, obstáculos, reglas, acciones, objetos, dosificación de la información.

2.3. Estructuras: lineales, no lineales, ramificadas, finales múltiples. El rol del narrador. Puntos de vista.

2.4. Escritura de diálogos. Clasificación según el género. Cuadros de diálogos. Diálogos incidentales. Acotaciones. El trabajo del actor de doblaje.

2.5. Inmersión en un universo que nace de la historia y, al mismo tiempo, ayuda a narrarla. Creación de nombres propios. Descripción de localizaciones y espacios. Creación de un marco histórico, de un contexto, de una lógica, un significado, etc.

 

3. El guión interactivo aplicado al mundo profesional. Creación de un GDD.

3.1. Formatos: presentación formal de un guión de videojuego.

3.2. Trabajo en equipo. Reescrituras. Dinámicas de desarrollo.

3.3. Pitch: cómo vender un proyecto de guión de videojuego. Guión mainstream vs. guión indie: diferencias, ventajas e inconvenientes.

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

A1. Análisis y redacción de una estructura en 3 actas. 15% de la nota final.

A2. Diseño y planificación de una cut-scene. 15% de la nota final.

A3. GDD - Entrega parcial. 15% de la nota final.

A4. Diseño narrativo de un videojuego basado en un caso real. 15% de la nota final.

A5. GDD - Entrega final. 40% de la nota final.

Nota final: A1x0,15 + A2x0,15 + A3x0,15 + A4x0,15 + A5x0,4

 

consideraciones

Cualquier actividad entregada fuera del plazo establecido quedará automáticamente suspendida. Si la Actividad 4 (GDD) queda suspendida, el alumno deberá entregar una nueva versión de la misma siguiendo las indicaciones y recomendaciones del profesor, y lo tendrá que hacer durante el periodo de recuperación establecido por el Jefe de Estudios. También es importante remarcar que el alumno que obtenga un NP (No Presentado) a la Actividad 4 (GDD), no tendrá derecho a realizar la recuperación.

Para llevar a cabo las actividades prácticas y, en particular, la Actividad 4 (GDD), el profesor actuará como script-doctor de cada uno de los proyectos, y hará un seguimiento mediante sesiones en grupo y también individualizadas. La Actividad 4 (GDD) debe empezar a desarrollar a partir de la segunda semana ya lo largo de todo el trimestre. Las lecturas en el aula de los progresos de cada uno deben fomentar la co-evaluación entre los alumnos, y se valorarán positivamente las aportaciones sobre los trabajos del resto de compañeros.

Para evaluar la Actividad 4 (GDD) y las secciones y / o apartados que este incluye se seguirá una rúbrica donde queden reflejadas la originalidad de la propuesta, la expresión escrita, la ortografía, la viabilidad del proyecto, la uso adecuado de los conocimientos y técnicas trabajados en el aula, el seguimiento que se ha podido hacer del proyecto, etc.

La asistencia a clase es obligatoria para aprobar la asignatura. Cualquier alumno que falte a más de un 20% de las clases sin justificación quedará automáticamente suspendido.

Las faltas de ortografía, incorrecciones en la redacción y problemas formales y técnicos específicos de la asignatura se penalizarán con 0,10 puntos, hasta un máximo de 4 puntos, en todas las actividades y pruebas evaluables.

En el caso de detectar un plagio, copia o fraude en cualquier actividad o prueba evaluable ésta obtendrá automáticamente una calificación final de 0. Adicionalmente, en casos de copia o fraude, es responsable de la conducta tanto quien copia como quien deja copiar, y las consecuencias de la conducta afectan a todos los estudiantes implicados en la actuación irregular.

Independientemente del suspenso provocado por plagio, copia o fraude, el profesor comunicará a la Dirección del Departamento la situación para que se tomen las medidas aplicables en materia de régimen sancionador y la incoación del pertinente expediente disciplinario.

recuperaciones

Si la media evaluativa de las actividades no supera el 5, el alumno quedará automáticamente suspendido y deberá presentar un trabajo de recuperación. Este trabajo consistirá o bien en desarrollar apartados adicionales del proyecto de GDD o bien en reescribir y reformular apartados del GDD ya entregados, siguiendo siempre las indicaciones del profesor. La nota del trabajo de recuperación nunca podrá superar el 7. 

En caso de que el trabajo de recuperación se presente fuera de plazo, se detecte plagio o no cumpla con los criterios establecidos previamente por el profesor, la asignatura quedará definitivamente suspendida. 

 

 

Bibliografía


Básico

- Schell, Jesse. (2008). "The Art of Game Design." Morgan Kaufmann.  

- Rogers, Scott. (2010). "Level Up." Wiley.  

- Walton, Marek & Suckling, Maurice (2012). "Video Game Writing: From Macro to Micro". Mercury Learning and Information. Dulles.

- Corbal, José Antonio. (2017). "Curso de Narrativa en Videojuegos". RA-MA Editorial. Madrid.

- Skolnick, Evan (2014). "Video Game Storytelling". Berkeley: Watson-Guptill Publications.

Complementario

- Juul, Jesper. (2013). "The Art of Failure." MIT Press.  

- McKee, Robert (2011). "El guión." Alba Editorial.

- Campbell, Joseph (1959). "El héroe de las mil caras: psicoanálisis del mito". Fondo de Cultura Económica.

- Martínez Rodríguez, Iván (2015). "Análisis narrativo del guión de videojuego". Editorial Síntesis. Madrid.

- Bittanti, Matteo te ajeno. (2008). "El homo videoludens: videojuegos, textualidad y narrativa interactiva (Vol. 7)". Eumo Editorial.