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Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en español o inglés.
E12. Aplicar la iniciativa emprendedora y la innovación para la creación de nuevos videojuegos y líneas de negocio.
E13. Aplicar la visión sobre el negocio, el marketing y las ventas, el análisis económico y el conocimiento técnico para la producción de videojuegos.
E14. Liderar a equipos de diseñadores, artistas o desarrolladores para la consecución de los objetivos especificados en el tiempo previsto, de forma estructurada según la metodología establecida para la gestión del proyecto.
G1. Demostrar tener y comprender conocimientos avanzados de su área de estudio que abarcan los aspectos teóricos, prácticos y metodológicos, con un nivel de profundidad que llega hasta la vanguardia del conocimiento.
G2. Resolver complejos problemas de su ámbito laboral, mediante la aplicación de sus conocimientos, la elaboración de argumentos y procedimientos, y el uso de ideas creativas e innovadoras.
T2. Trabajar como miembro de un equipo interdisciplinario ya sea como un miembro más o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos y teniendo en cuenta los recursos disponibles.
La asignatura "Empresas: Estudio de casos" pertenece al Grado en Diseño y Producción de Videojuegos y forma parte de las asignaturas vinculadas al área de empresa. La asignatura contribuye a que estudiante desarrolle unas capacidades analíticas para ayudar a tomar decisiones económicas y de gestión en un proyecto de videojuegos, considerando especialmente el encaje de la producción en el mercado en términos sociales y culturales. Se trabaja el mercado de los videojuegos tanto desde la perspectiva de productores (industria de los videojuegos) como la perspectiva del clientes (sector de los videojuegos), siempre desde la vertiente de negocio de producto o servicio competitivo y analizando el discurso, la participación y la recepción. Se quiere que el estudiante sea capaz de entender el producto o servicio como un proyecto sobre el que hay que tomar no sólo decisiones técnicas sino también decisiones de negocio (estrategia, canal distribución, inversión y retorno de la inversión, competencia y posicionamiento, actividades de marketing del lanzamiento, etc), así como que sea capaz de ubicar las producciones de la industria dentro de un marco social y cultural.
Tema 0. Introducción. Industrias culturales, estudios culturales, game production studies
Tema 1. Planificación laboral
Tema 2. Comunidades y participación. Fans, playbour.
Tema 3. Polémica de contenidos. Representación.
Tema 4. Polémica (inter)cultural. Códigos de regulación, mercados y circulación.
Tema 5. Cuestiones legales. Loot boxes, streaming, e-sports.
La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:
A1. Trabajo grupal: Lectura y presentación de artículos de investigación 20%
A2. Examen parcial 1: Examen de evaluación continua del alumno 20%
A3. Examen parcial 2: Examen de evaluación continua del alumno 20%
A4. Trabajo grupal: Estudio y presentación de casos 40%
Nota final = A1 x 0,2 + A2 x 0,2 + A3 x 0,2 + A4 x 0,4
Consideraciones:
- Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final para aprobar la asignatura.
- Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
- En el caso de detectar un plagio, copia o fraude en cualquier actividad o prueba evaluable ésta obtendrá automáticamente una calificación final de 0. Adicionalmente, en casos de copia o fraude, es responsable de la conducta tanto quien copia como quien deja copiar, y las consecuencias de la conducta afectan a todos los estudiantes implicados en la actuación irregular. Independientemente del suspenso provocado por plagio, copia o fraude, el profesor comunicará a la Dirección del Departamento la situación para que se tomen las medidas aplicables en materia de régimen sancionador y la incoación del pertinente expediente disciplinario.
- Las faltas de ortografía, incorrecciones en la redacción y problemas formales y técnicos específicos de la asignatura se penalizarán con 0,10 puntos, hasta un máximo de 2 puntos, en todas las actividades y pruebas evaluables.
- Tres de las cinco actividades con NP implican que el curso no se ha seguido y dan lugar a un NP.
recuperación:
Olli Sotamaa, Jan Svelch (eds) (2021) Game Production Studies. Amsterdam University Press
Navarro Remesal, Víctor. "Pensar el juego. 25 caminos para los game studies". Shangrila, 2020.
Schreier, Jason. "Sangre, sudor y píxeles". Héroes de papel, 2020.
Lee, Seungcheol Austin, Pulo, Alexis (Eds.). "Transnational Contextos of Development History, Sociality, and Society of Play. Video Games in East Asia". Palgrave, 2016.
Webster, James G. "The marketplace of attention. How audiences take shape in a digital age". MIT Press, 2014.
Watson, Jeff (2021). Infraestructuras of Play: Labor, Materiality, and Videogame Education http://todigra.org/index.php/todigra/article/view/120
Werning, Stefan (2021) Making Games. The Politics and Poetics of Game Creation Tools. MIT Press
Lemarchand, Richard (2021) En Playful Production Process: For Game Designers (and Everyone). MIT Press