Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Juan José Pons López

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Alfredo Gonzalez-barros Camba

Idiomas de impartición


  • Castellano

Competencias


Competencias específicas
  • E2. Diseñar las mecánicas, reglas, estructura y narrativa de videojuegos siguiendo los criterios de jugabilidad y balanceo para ofrecerle la mejor experiencia de juego posible.

  • E3. Identificar el tipo de jugador y diseñar la experiencia de juego según sus características psicológicas.

  • E5. Escribir las especificaciones de un juego y comunicarlas eficazmente al equipo de artistas y desarrolladores y de otros miembros involucrados en la creación y desarrollo del juego.

Competencias generales
  • G1. Demostrar tener y comprender conocimientos avanzados de su área de estudio que abarcan los aspectos teóricos, prácticos y metodológicos, con un nivel de profundidad que llega hasta la vanguardia del conocimiento.

  • G2. Resolver complejos problemas de su ámbito laboral, mediante la aplicación de sus conocimientos, la elaboración de argumentos y procedimientos, y el uso de ideas creativas e innovadoras.

  • G3. Reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.

  • G4. Comunicar información, ideas, problemas y soluciones a un público especializado como no especializado.

competencias transversales
  • T2. Trabajar como miembro de un equipo interdisciplinario ya sea como un miembro más o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos y teniendo en cuenta los recursos disponibles.

Descripción


La asignatura de Diseño de Juegos II es la última aproximación a la creación de juegos que se realiza en el marco de la materia de Diseño y Creación de Juegos. Se trabaja desde la perspectiva de la teoría de géneros y, más concretamente, desde el diseño de mecánicas. La asignatura consta de sesiones
teóricas, sesiones de diseño a partir de casos y sesiones de defensa oral. Para conseguir los conocimientos de la asignatura se evalúa, por un lado, la creación de la documentación de diseño en casos específicos y su defensa oral y, por otro, los conocimientos teóricos de forma individual.

Contenidos


Tema 1. Diseño de sistemas
1.1. Roles y tareas de un diseñador de videojuegos
1.2. El diseñador en la industria del videojuego
1.3. Herramientas y métodos de Diseño


Tema 2. Mecánicas de juegos 3D según géneros (I): El Combate
2.1. Evolución histórica del género desde la perspectiva del diseño
2.2. Mecánicas centrales del género
2.3. Estudio de casos


Tema 3. Mecánicas de juegos 3D según géneros (II): El shooter
3.1. Evolución histórica del género desde la perspectiva del diseño
3.2. Mecánicas centrales del género
3.3. Estudio de casos


Tema 4. Mecánicas de juegos 3D según géneros (III): los juegos deportivos
4.1. Evolución histórica del género desde la perspectiva del diseño
4.2. Mecánicas centrales del género
4.3. Estudio de casos


Tema 5. Mecánicas de juegos 3D según géneros (IV): el puzzle
5.1. Evolución histórica del género desde la perspectiva del diseño
5.2. Mecánicas centrales del género
5.3. Estudio de casos

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:


A1. Prácticas de laboratorio: Workshops de definición de mecánicas 40%
A2. Ejercicios a realizar en clase: Defensa oral de las propuestas de diseño 20%
A3. Examen final 40%


Nota final = A1 0,4 + A2 0,2 ​​+ A3 0,4


Consideraciones:

  • Es necesario obtener una nota superior a 5 en el examen final para aprobar la asignatura.
  • Una actividad no librada o librada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
  • En el caso de detectar un plagio, copia o fraude en cualquier actividad o prueba evaluable ésta obtendrá automáticamente una calificación final de 0. Adicionalmente, en casos de copia o fraude, es responsable de la conducta tanto quien copia como quien deja copiar, y las consecuencias de la conducta afectan a todos los estudiantes implicados en la actuación irregular. Independientemente del suspenso provocado por plagio, copia o fraude, el profesor comunicará a la Dirección del Departamento la situación para que se tomen las medidas aplicables en materia de régimen sancionador y la incoación del pertinente expediente disciplinario.
  • Las faltas de ortografía, las incorrecciones en la redacción y los problemas formales y técnicos específicos de la asignatura se penalizarán con 0,10 puntos, hasta un máximo de 2 puntos, en todas las actividades y pruebas evaluables


recuperación:

  • Es necesario obtener una nota superior a 5 en el examen de recuperación para aprobar la asignatura.
  • La recuperación utilizará el mismo sistema que la convocatoria ordinaria: A1 0,4+A2 0,2+A3 0,4, siendo A3 la nota del examen de recuperación. En este caso, las prácticas no se pueden recuperar y es necesario obtener igualmente una nota superior a 5 en el examen de recuperación para aprobar la asignatura.

Bibliografía


Básico

Fullerton, Tracy. (2014). Game Design Workshop: En Playcentric Approach to Creating Innovative Games, Third Edition, AK Peters/CRC Press.

 

Rogers, Scott. (2014), Level Up!: The Guide to Great Video Game Design. Wiley 2 edición.

Schell, Jesse. (2011). The Art of game design: en book of lenses. Elsevier/Morgan Kaufmann.
 

Complementario

Adams, Ernest & Dormans, Joris. (2012). Game Mechanics, Advanced game design. New Riders Games.

Salen, Katie & Zimmerman, Eric. (2004). Rulas of Play, Game Design Fundamentales. The MIT Press.

Salen, Katie. (2005). The Game Design Reader. En Rules of Play Anthology. The MIT Press.

Addison, Wesley. (2006). Level Design for Games: Creating Compelling Experience. New Riders Games.