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V11. Diseñar y desarrollar la animación 3D aplicando las técnicas y procesos que conducen a la producción de videojuegos y cortometrajes lineales de animación.
La asignatura de animación 3D se centra totalmente en la producción de diseño y creación de Juegos, el objetivo es alcanzar el conocimiento para desarrollar todo tipo de animación 3d que un juego pueda necesitar, por ello se trabajarán los diferentes tipos de animación, desde animar objetos rígidos, a la animación con buenas o morpher targets. Las clases consisten en sesiones teóricas con ejemplos que el alumno trabajará en el acto, seguido de prácticas, entre estas el alumno animará desde un objeto rígido como puede ser una nave espacial a un personaje completo, que el alumno presentará como entregas. Estas entregas harán media con un examen final que consistirá en un examen práctico en clase.
Tema 1. Introducción a la animación 3D
1.1. ¿Qué es la animación
1.2. Historia de la animación
1.3. Animación en los medios de comunicación
1.4. Animación a los videojuegos
1.5. Descripción técnica de la animación
1.6. Descripción técnica de la animación 3D
1.7. Principios de la animación
1.8. Fotogramas clave, intercalados y curvas
1.9. Animación de objetos rígidos
Tema 2. Animación con huesos: Aparejo i Piel
2.1. ¿Qué es el aparejo
2.2. ¿Qué es ladesollado
2.3. Diferentes tipos de controladores y sistemas para animar huesos, parientes, IK, constraints, look at ...
2.4. Relación entre el modelo y el esqueleto. (El rigging debe responder a las necesidades del modelo y su papel en el juego.)
Tema 3. Animando un rig.
3.1.Animant un idle, creación de loops, edición de curvas
3.2.Animando un walk
3.3.Animando un run
Tema 4. Objetivos de la animación
4.1.Estils de animación
4.2.Analitzar y crear animaciones según la demanda del juego. (Streetfighter, Starcraft, Tomb Raider, Supermario)
4.3.L'animació como un elemento clave para dar personalidad a los personajes. (Acting, peso, velocidad)
4.4.L'animació como respuesta visual de las órdenes del jugador (timings de respuesta a las órdenes, feedback, simulación vs arcade)
4.5.L'animació como recompensa o impulso motivador. (Análisis del uso de animaciones como wow effect, recompensa, etc .. Candycrush vs god of war)
Tema 5. Captura de movimiento
5.1.Introducción al concepto de captura de movimiento
5.2.Eines para conseguir llevar a cabo la captura
5.3.Neteja de la animación e implementación a los personajes
Tema 6. Implementación motor.
6.1.Mechanim de unity
6.2.Creació de árbol de animaciones
6.3.Blending de animaciones
6.4.Testeig de animaciones
La nota de cada alumno se calculará siguiente los siguientes porcentajes:
A1. Ejercicios en clase: 15%
A2. Prácticas de laboratorio - Individual: Animando un objeto con buenas: 20%
A3. Prácticas de laboratorio - Individual: Animación de personaje completo: 30%
A4. Examen final: 35%
Nota final = A1 0,15 + A2 0,2 + A3 0,3 + A4 0,35
Consideraciones:
recuperación:
Raju, Purushothaman. Character Rigging and Advanced Animation. Bangalore, Karnataka, India. ISBN 978 a 1484250372.
Blair, Preston. Cartoon animation. ISBN. 978 a 1560100843
Gilland, Joseph. Elemental Magic I. CRC Press, 2009. ISBN 978-0240811635
Parry, Kevin (2017). 100 ways to walk. recuperación de https://www.youtube.com/watch?v=HEoUhlesN9E
Halas, John; Whitaker, Harold; Sito, Tom. Timing for animation. Focal Press, 2009. ISBN 978 a 0240521602
Johnston, O .; Thomas, F. Disney Animation: The Illusion of Life. New York: Abbeville Pr, 1984. ISBN 978-0896594982
Williams, Richard. The Animator s Survival Kit: a manual of methods, principles and fórmulas for classical, computer, games, stop motion and internet Animator. 2nd ed. London: Faber and Faber, 2012. ISBN 978 hasta 0865478978.
Jones, Stewart. Digital Creature Rigging. New York: Focal Press, 2013. ISBN 978-0-240-82379-9 (pbk).
AlanBeckerTutorials (2017). 12 Principles of Animation. recuperación de https://www.youtube.com/watch?v=uDqjIdI4bF4&t
Floyd, Daniel. (2018). New Frame Plus. recuperado de https://www.youtube.com/channel/UCxO_ya-RmAXCXJCU54AxYFw