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B2_Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos en su trabajo o vocación de una forma profesional y tengan las competencias que demuestran mediante la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B5_Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
EFB4_Conocimientos básicos sobre el uso y programación de los ordenadores, sistemas operativos, bases de datos y programas informáticos con aplicación en la ingeniería
EIS1_Capacidad para desarrollar, mantener y evaluar servicios y sistemas software que satisfagan todos los requisitos del usuario y que se comporten de forma fiable y eficiente, sean asequibles de desarrollar y mantener y cumplan normas de calidad, aplicando las teorías, principios, métodos y prácticas de la ingeniería del software
EIS4_Capacidad de identificar y analizar problemas y diseñar, desarrollar, implementar, verificar y documentar soluciones software sobre la base de un conocimiento adecuado de las teorías, modelos y técnicas actuales
T1_Que los estudiantes conozcan un tercer idioma, que será preferentemente el inglés, con un nivel adecuado de forma oral y por escrito, de acuerdo con las necesidades que tendrán las graduadas y graduados en cada titulación
T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interidisciplinar ya sea como un miembros más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles
La asignatura de'Ingeniería del Software 1 del primer trimestre de segundo curso, es la primera de las tres asignaturas llamadas Ingeniería del Software. Su impartición está pensada en dedicar 3 ECTS en la parte de teoría y 1 ECTS a practicar los conceptos expuestos en teoría.
Esta asignatura será la que introducirá el concepto de Ingeniería del Software, haciendo énfasis en la capacidad de los ingenieros por:
1.- Entender los requerimientos que la realidad nos presenta.
2 .- "Dividir la complejidad" que expresan los requerimientos captados.
3.- Analizar y modelar correctamente el sistema objctiu
4.- Comenzar con le primeras nociones de diseño para implantar código fuente.
Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.
A un nivel más concreto, al finalizar la asignatura los estudiantes deben ser capaces de:
Todos los conceptos teóricos de la materia se tratarán en las clases de teoría (grupos grandes) de la asignatura. En estas clases se introducen los conceptos básicos del análisis y diseño del software mostrando su aplicación con ejercicios resueltos por el docente. Se recomienda que antes de cada sesión los estudiantes se lean el material publicado en la plataforma virtual. En las clases se pedirá la participación de los estudiantes de manera individual o en grupo, para resolver diferentes problemas propuestos con o sin anticipación. Estas actividades, que por su naturaleza de optatividad y brevedad no aparecen reflejadas en este documento, servirán al estudiante como instrumento de autoevaluación del logro de los contenidos de la materia y podrán ser utilizados por parte del docente para tomar decisiones sobre la calificación final del estudiante pero, nunca en detrimento de la calificación numérica calculada según el sistema de calificación antes indicado.
Los conceptos de carácter más práctico serán trabajados en grupos pequeños (de laboratorio) donde se presentan trabajos de complejidad media, que requieren la aplicación de los conocimientos adquiridos en las clases más teóricas. En estas sesiones se darán las herramientas adecuadas para resolver las actividades programadas pero se espera que estas alarguen desde el punto de vista temporal, más allá de las horas de laboratorio y que, en consecuencia, los estudiantes deban finalizar durante el tiempo de aprendizaje autónomo.
Normas de realización de las actividades
Para cada actividad, los docentes informarán de las normas y condiciones particulares que las rijan.
Las actividades unipersonales presuponen el compromiso del estudiante de realizarlas de manera individual. Se considerarán suspendidas todas aquellas actividades en que el estudiante no se ajuste a este compromiso, independientemente de su papel (origen o destino).
Igualmente, las actividades que se deban realizar en grupos presuponen el compromiso por parte de los estudiantes que lo integran de realizarlas en el seno del grupo. Se considerarán suspendidas todas aquellas actividad en que el grupo no haya respetado este compromiso con independencia de su papel (origen o destino).
En las actividades realizadas en grupo el docente puede, en base a la información de que disponga, personalizar la calificación para cada integrante del grupo.
Cualquier actividad no entregada se considerará puntuada con cero puntos.
Es potestativo de los docentes aceptar o no entregas fuera de los plazos que se indiquen. En caso de que estas entregas fuera de plazo se acepten, es potestativo del docente decidir si aplica alguna penalización y la cuantía de la misma.
Este curso, debido a la situación generada por la Covidien, algunas de las sesiones de grupo grande se harán en formato híbrido: presencial y en línea (vía en streaming). Esto permitirá que los estudiantes puedan ir rotativamente en las clases presenciales, respetando el máximo de estudiantes por aula que imponen las medidas de distanciamiento. Cuando no les toque sesión presencial podrán seguir la clase en línea desde casa.
En cuanto a las sesiones de prácticas en espacios más reducidos (como laboratorios, estudios o plató), en su caso se trabajará simultáneamente en varios espacios para garantizar que se cumplen las condiciones establecidas por los protocolos de seguridad.
1. Introducción a la Ingeniería del Software
1.1 ¿Qué es la ingeniería del software.
1.2 Características particulares del software.
1.3 Porque hay que hacer modelos,
1.4 Diferentes procesos de software
1.5 Proceso Software Iterativo.
1.6 Ingeniería del Software basada en UML
1.7 Herramientas de modelado UML
2. Especificación y requerimientos del software
2.1 Especificación y alcance de la aplicación.
2.2 Definición, calidades y tipos de requerimientos.
2.3 Divissió de la complejidad.
2.4 Un método para captar requerimientos.
2.5 Los Casos de uso como herramienta de análisis
2.6 Estudio de los Casos de uso.
3. Modelo del dominio
3.1 El modelo del dominio
3.2 Casos de uso como parte del modelo del dominio.
3.3 Diagrama de estructuras conceptuales.
3.4 Clases, asociaciones y atributos.
3.5 Agregación y composición.
3.6 Clase asociativa.
3.7 Jerarquía de clases.
3.8 Guías de modelado.
4. Modelo de diseño
4.1 Del modelo del dominio al modelo de diseño.
4.2 Modelo de comportamiento: diagramas de interacción.
4.3 Modelo de comportamiento: diagramas de secuencia
4.4 Diagramas de clases de diseño.
4.5 Patrones de asignación de responsabilidades (GRASP)
5. Modelo de Implementación
5.1 Del diseño a la implementación.
5.2 Codificación de las clases a partir del diagrama de clases de diseño.
5.3 Medidas de calidad del código fuente (complejidad ciclomática)
5.4 Deducción de métodos a partir de los diagramas de interacción.
5.5 Clases contenedoras
5.6 Orden de implementación.
CRITERIO GENERAL DE EVALUACIÓN
Para superar las actividades evaluativas que se oproposen a cintinuació, los estudiantes deberán demostrar
PONDERACIÓN
El conjunto de las prácticas representan un 40% de la nota final, pero la evaluación de las mismas se hace en función del nivel final asola por el alumno.
PRÁCTICAS
práctica 1
Objetivos específicos: Al finalizar la actividad los estudiantes deben ser capaces de redactar un documento que explique
La práctica 1 dará evidencia de los resultados de aprendizaje: RA1, RA3, RA4
práctica 2
Se trata de analizar el mismo enunciado de la práctica 1 pero esta vez el resultado del análisis debe ser más cuidadoso ..
Objetivos específicos: Al finalizar la actividad los estudiantes deben ser capaces de:
La práctica 2 dará evidencia de los resultados de aprendizaje: RA2, RA3, RA4, RA5
práctica 3
Se trata de evolucionar el proyecto que se ha empezado con la práctica 2 por puerta-hasta el modelo de diseño del que se debe programar.
Objetivos específicos: Al finalizar la actividad los estudiantes deben ser capaces de:
La práctica 3 dará evidencia de los resultados de aprendizaje: RA6, RA7, RA8
práctica 4
Se trata de evolucionar el proyecto que se ha empezado con la práctica 2 por puerta-hasta el punto de la codificación.
Objetivos específicos: Al finalizar la actividad los estudiantes deben ser capaces de:
La práctica 4 dará evidencia de los resultados de aprendizaje: RA6, RA7, RA8, RA9
Las prácticas 1,2,3 y 4 1 y 2 tienen que ver con las siguientes competencias comunes y específicas (entre paréntesis los aspectos más relevantes de cada competencia a los que la asignatura contribuye)
demuestra
Prueba 1 Bloques 1, 2 y 3
Prueba individual de los conceptos teóricos y procedimientos prácticos de los tres primeros bloques de la asignatura.
Esta prueba representa el 30% de la calificación final de la asignatura.
Objetivos específicos: El objetivo de esta actividad es evaluar si el estudiante:
La prueba 1 dará evidencia de los resultados de aprendizaje: RA1, RA2, RA3, RA4, RA5
Prueba 2 de los bloques 4 y 5
Prueba individual de los conceptos teóricos y procedimientos prácticos de los bloques 4 y 5 de la asignatura.
Esta prueba representa el 30% de la calificación final de la asignatura.
Objetivos específicos: El objetivo de esta actividad es evaluar si el estudiante:
La prueba 2 dará evidencia de los resultados de aprendizaje: RA5, RA6, RA7, RA8, RA9
Las pruebas 1 y 2 tienen que ver con las siguientes competencias comunes y específicas (entre paréntesis los aspectos más relevantes de cada competencia a los que la asignatura contribuye)
Lectura y Comprensión (aprendizaje autónomo)
Lectura y comprensión de capítulos escogidos por el profesor de los libros de la bibliografía y material de clase.
Material de apoyo: Libros (disponibles en la biblioteca) y material del curso.
Habrá responder a cuestionario sobre la lectura.
Objetivos específicos: Entender y aplicar conceptos complejos de ingeniería del software a partir de la lectura y estudio del material propuesto por el profesor.
La nota final se calculará con las calificaciones de las actividades ponderadas de la forma siguiente:
· Prueba 1: 30%
· Prueba 2: 30%
· Prácticas de la 1 a la 4: 40% (La nota final se evaluará en función del nivel alcanzado al final del proceso de aprendizaje.)
Con las ponderaciones anteriores, las prácticas de laboratorio tienen un peso del 40% y las pruebas un 60%.
Sólo podrán recuperarse las pruebas 1 y 2 en una única prueba de toda la asignatura (lse prácticas no se podrán recuperar). El 60% de la nota final de la asignatura será la mayor entre la prueba de recuperación y la obtenida en las pruebas 1 y 2.
Para poder realizar la prueba de recuperación del estudiante deberá cumplir las tres condiciones siguientes:
. La nota de la asignatura es inferior a cinco.
. Al menos tiene un tres de las pruebas.
. Al menos tiene un tres de prácticas.
Para aprobar la asignatura, la nota de las prácticas debe ser de 5 o superior, la nota de cada uno de los exámenes debe ser 5 o superior. No sirve tener un 10 en una parte de la asignatura y un 0 en la otra para que no se hace promedio si no se ha alcanzado el mínimo en todas las partes de la asignatura.
Coad, Peter / Yourdon Edward. Object Oriented Analysis. 2nd. Yourdon Press, 1991. ISBN0-13-629981-4
Larman, Craig. UML and patterns: en introducción a la analysis y el objetivo orientado design y unified process. 2nd. Prentice Hall, 2003. ISBN9788420534381.
Pressman, Roger S .. Software Engineering: a practical approach. 7. McGraw-Hill, 2010. ISBN 9786071503145.
Booch, Grady. Análisis y Diseño Orientado a Objetos: con aplicaciones. 2da. Addison Wesley / Diaz de Santos, 1996. ISBN0-201-60122-2.
Pressman, Roger S .. Software Engineering: a practical approach. 7. McGraw-Hill, 2010. ISBN 9786071503145.