Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Jorge Oter González

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 4

Profesorado: 

Oscar Garcia Subirana

Idiomas de impartición


  • Castellano

Las clases presenciales, así como la comunicación a través del foro y correo electrónico, se llevarán a cabo en castellano o catalán. Las diapositivas y materiales del aula virtual se proporcionarán en inglés.

Competencias


Competencias específicas
  • E1_Diseñar y programar las interíficas gráficas de portales web estáticos o dinámicos, de aplicaciones interactivas y de videojuegos, siguiendo criterios de usabilidad y accesibilidad

  • E4_Diseñar, planificar, editar, programar y comercializar aplicaciones multimedia interactivas

Descripción


Cada vez son más las herramientas del entorno audiovisual que incorporan conceptos del pensamiento computacional y la algorítmica de forma muy diversa. Por una parte, la algoritmica es necesaria para la construcción de proyectos interactivos, para la creación de narrativas no lineales o interactivas, para expresar de forma algorítmica comportamientos dinámicos (movimiento) tanto en entornos de motion graphics como en animación o efectos visuales, y por supuesto para el diseño y prototipado de interfaces, aplicaciones y entornos web. Por otra parte, la metodología de trabajo del pensamiento computacional estructura y dota al alumno de recursos tanto para ser competentes en la gestión de diferentes herramientas tecnológicas, como para resolver retos de forma estructurada. La asignatura incluye actividades de aprendizaje con proyectos en grupo diseñados para aplicar los conceptos aprendidos en el aula. Estas actividades permiten el aprendizaje práctico de los conceptos y fomentan la colaboración y la creatividad en un entorno audiovisual.

Por tanto, la asignatura plantea dos objetivos principales:

  • La adquisición de competencias en algorítmica básica por parte del alumno.
  • La integración de la metodología del pensamiento computacional a la hora de resolver y plantear retos de diversa índole.

Espacios seguros:

El aula (física o virtual) es un espacio seguro, libre de actitudes machistas, racistas, homófobas, Transfobia y discriminatorias, ya sea hacia el alumnado o hacia el profesorado. Confiamos que entre todas y todos podamos crear un espacio seguro donde nos podamos equivocar y aprender sin tener que sufrir prejuicios otros. 

Contenidos


Unidad 1: Introducción a la algorítmica y la programación

  1. Algoritmos y programas
  2. Declaraciones y funciones
  3. Dibujos, formas y colores
  4. Abstracción y descomposición
  5. Variables, animaciones y números aleatorios

Unidad 2: Programación gráfica e interacción

  1. Estructura del programa
  2. Condicionales
  3. Interacción con el teclado
  4. Eventos del ratón
  5. Tipografía y uso de imágenes

Unidad 3: Medios audiovisuales

  1. Gestión de audio
  2. Gestión de vídeo
  3. Extra: botones

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

  • A1. Prácticas de laboratorio 1: asignación de codificación visual y creativa (10%)
  • A2. Prácticas de laboratorio 2: construcción de un programa interactivo (10%)
  • A3. Prácticas de laboratorio 3: diseño de un videojuego significativo basado en web (15%)
  • A4. Ejercicios en clase: ejercicios prácticos cortos (5%)
  • A5. Ejercicios en casa: ejercicios prácticos (10%)
  • A6. Examen teórico final (50%)

Nota final = A1 x 0.10 + A2 x 0.10 + A3 x 0.15 + A4 x 0.05 + A5 x 0.10 + A6 x 0.50

Consideraciones:

  • Es necesario obtener una nota superior o igual a 5 en el examen final A6 para aprobar la asignatura.
  • Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
  • La identificación de plagio se considera una circunstancia grave que puede acarrear una calificación de suspenso a una actividad. En caso de detección de plagio se informará a la coordinación del grado a fin de que se puedan tomar las medidas disciplinarias correspondientes.

recuperación:

  • Sólo se pueden presentar a la recuperación los estudiantes que se presenten en el examen final que no superen la calificación mínima (5) en la nota final o en el examen.
  • Las actividades A1, A2, A3, A4 y A5 no pueden recuperarse.
  • La nota del examen de recuperación sustituye sólo a la nota de la actividad A6. Esta nota de teoría debe ser superior a un 5.

Bibliografía


Básico

Rubiales Gómez, Mario (2021). Curso de desarrollo web: HTML, CSS y JavaScript. Anaya.

McCarthy, Lauren; Reas, Casey; Fry, Ben (2015). Make: Getting Started with p5.js: Making Interactive Graphics in JavaScript and Processing. Maker Media.

Complementario

Guía de JavaScript

P5js API (Application Programming Interface)

w3Schools API (Application Programming Interface)

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