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Es posible que parte de los recursos y documentación de la asignatura se presenten en español e inglés.
E1_Diseñar y programar las interíficas gráficas de portales web estáticos o dinámicos, de aplicaciones interactivas y de videojuegos, siguiendo criterios de usabilidad y accesibilidad
E16_Idear, diseñar, planificar y realizar una pieza audiovisual publicitaria desde la conceptualización de su mensaje, la elaboración del guión, la estrategia de comunicación y su difusión
T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interdisciplinar ya sea como un miembro más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles
El diseño gráfico es un ámbito creativo que conecta desde la expresión artística y visual con un amplio abanico de disciplinas y formatos de proyecto. En su concepción clásica, es una disciplina vinculada a la comunicación, la creación de marca y la configuración de mensajes a través de la expresión gráfica. En un contexto actual podemos entender además el diseño gráfico como herramienta para constituir narrativas visuales y discursos complejos y transformadores, con un potencial de incisión sobre la realidad política, social y cultural.
Desde el perfil audiovisual, el diseño gráfico se configura como herramienta de expresión con un amplio margen de aplicación en diferentes líneas, como la producción de contenidos para cine y televisión, el motion design y la comunicación visual de proyectos, sin contar su relevancia como herramienta para el desarrollo e ideación de cualquier propuesta visual en sus fases de conceptualización.
La asignatura plantea un recorrido sobre conceptos teóricos clave en torno al diseño, los fundamentos de la comunicación gráfica, la composición y el uso de recursos visuales, así como un recorrido y profundización en las herramientas de diseño estándar de mercado, en composición gráfica, ilustración digital y motion graphics (Adobe Photoshop, Adobe Illustrator y Adobe After Effects).
En resumen, se lleva a cabo un recorrido por los fundamentos del diseño gráfico, la comunicación, y las aplicaciones y formatos propios del diseño digital y audiovisual, dotando a la alumna de las herramientas y competencias básicas (teóricas y prácticas) para desarrollar proyectos de comunicación visual y representación gráfica.
Información relativa en el aula:
El aula (física o virtual) es un espacio seguro, libre de actitudes machistas, racistas, homófobas, Transfobia y discriminatorias, ya sea hacia el alumnado o hacia el profesorado. Confiamos que entre todas y todos podamos crear un espacio seguro donde nos podamos equivocar y aprender sin tener que sufrir prejuicios otros.
Título contenido 1: PRINCIPIOS BÁSICOS DEL DISEÑO GRÁFICO
Dedicación: 30h. Grupo grande/teoría: 8h; Grupo pequeño/laboratorio: 4h;
Actividades dirigidas: 2h; Aprendizaje autónomo: 16h
Descripción.
En este contenido se trabaja:
1.1. Introducción al diseño gráfico.
1.2. Breve recorrido histórico.
1.3. Composición.
1.4. Teoría de la forma, color y textura.
1.5. Tipografía.
Actividades vinculadas a las clases de explicación teórica con ejemplos prácticos a analizar.
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Título contenido 2: DISEÑO Y CREATIVIDAD
Dedicación: 14h. Grupo grande/teoría: 4h; Grupo pequeño/laboratorio: 2h;
Actividades dirigidas: 2h; Aprendizaje autónomo: 8h
Descripción.
En este contenido se trabaja:
2.1 Introducción a la creatividad.
2.2. Definición del proyecto: "instrucciones".
2.3. Elaboración gráfica de ideas.
2.4. Técnicas y métodos creativos.
2.5. Ética profesional y gestión de derechos en diseño.
Actividades vinculadas a las clases de explicación teórica con ejemplos prácticos a analizar.
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Título contenido 3: ILUSTRACIÓN DIGITAL
Dedicación: 30h. Grupo grande/teoría: 8h; Grupo pequeño/laboratorio: 4h;
Actividades dirigidas: 2h; Aprendizaje autónomo: 16h.
Descripción.
En este contenido se trabaja:
3.1. Técnicas y tipologías de ilustración digital.
3.2. Vector VS Bitmap.
3.3. Herramientas de trazado.
3.4. Color y Tipografía en Illustrator.
3.5. Formatos de trabajo y exportación.
Actividades vinculadas a las clases de explicación teórica con ejemplos prácticos a analizar.
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Título contenido 4: FOTOCOMPOSICIÓN DIGITAL
Dedicación: 30h. Grupo grande/teoría: 8h; Grupo pequeño/laboratorio: 4h;
Actividades dirigidas: 2h; Aprendizaje autónomo: 16h.
Descripción.
En este contenido se trabaja:
3.1. Introducción a la foto-composición digital.
3.2. Herramientas de transformación en Photoshop.
3.3. Selecciones y máscaras.
3.4.Maquetación y composición en Photoshop.
Actividades vinculadas a las clases de explicación teórica con ejemplos prácticos a analizar.
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Título contenido 5: MOTION DESIGN.
Dedicación: 46h. Grupo grande/teoría: 12h; Grupo pequeño/laboratorio: 6h;
Actividades dirigidas: 4h; Aprendizaje autónomo: 24h.
Descripción.
En este contenido se trabaja:
4.1. Introducción al Diseño en movimiento. Breve historia.
4.2. Secuencias de crédito para cine.
4.3. fotogramas clave y animaciones básicas.
4.4. Curvas de animación y editor gráfico.
4.5. Capas de forma y texto.
4.6. Introducción a 2.5D en After Effects.
Actividades vinculadas a las clases de explicación teórica con ejemplos prácticos a analizar.
La asignatura se evalúa a partir de laevaluación continua de prácticas de aprendizaje, L 'asistencia e implicación en las sesiones de laboratorio y el desarrollo de un examen de contenidos a final de curso.
De acuerdo con la coelaboración establecida entre las asignaturas de Producción audiovisual, Diseño gráfico y Guionaje audiovisual, el material elaborado en la parte práctica de una de estas de asignaturas podrá servir de base o soporte en las actividades y entregas de las otras dos asignaturas.
Los prácticas de la asignatura conllevan una evaluación continua que se corresponde con un total del 70% de la nota final. El 30% restante corresponde con elexamen de teoría y análisis. Las prácticas se dividen según el siguiente criterio:
- Práctica 1: Ideación y diseño del logotipo de una productora (trabajo individual) (20% de la nota final).
- Práctica 2: Creación y composición de un cartel de ficción cinematográfica (trabajo individual) (20% de la nota final).
- Práctica 3: Creación de una secuencia de créditos para ficción. (trabajo individual) (30% de la nota final).
Cada práctica de evaluación contará con un briefing general con la explicación de los objetivos, metodología de trabajo y el cronograma de la entrega.
Normas de realización de las actividades prácticas.
Para cada actividad, se informará de la normativa a seguir, y de las condiciones particulares que las rijan. La realización de las prácticas es obligatoria. Se valorará la puntualidad y el rigor en la entrega de las diferentes actividades de la siguiente forma:
-No se aceptarán formatos distintos del requerido.
-No se aceptarán trabajos fuera de plazo.
-No se aceptarán trabajos no entregados a través del campus de la asignatura.
Cualquiera de estas tres incidencias, repercutirá automáticamente en la calificación (no presentado, es decir, contabilización 0 respecto a la calificación final de la suma de las distintas actividades). Si no se realiza alguna de las actividades de prácticas o seguimiento, se considerará no presentada.
Dado el contenido de la asignatura, se valorará la creatividad a partir de una comprensión de los aspectos teóricos y prácticos concretados en la metodología de trabajo, la correcta organización de la información, los esbozos preparativos, la búsqueda de soluciones innovadoras y la limpieza y claridad gráfica en el resultado de las actividades.
Descripción general del examen.
El examen se corresponde con una prueba de conocimientos teóricos y analíticos en relación con los temas tratados en la asignatura. El porcentaje de la nota final correspondiente al examen de contenidos es del 30%
El desarrollo del examen deberá llevarse a cabo durante el tiempo propuesto durante la semana establecida al efecto por la secretaría académica del Tecnocampus.
Esta información se aplica al examen en su versión de primera convocatoria y recuperación.
Es necesario obtener una calificación mínima de 5 en el examen de contenidos para poder promediar ponderada con el resto de actividades del curso. Una nota menos de 5 comportará la necesidad de volver a realizar el examen en la convocatoria de recuperación.
Actividad evaluadora en período de recuperación.
Para los casos que suspendan la evaluación continua de las prácticas y/o el examen de contenidos, será necesaria la recuperación de la asignatura en segunda convocatoria, con la consiguiente entrega de las prácticas suspendidas o no presentadas y/o la repetición de el examen.
Respeto a las prácticas NO PRESENTADAS en la fechas propuestas durante la evaluación continua, tendrán que presentarse en la convocatoria de recuperación. Como penalización por estar fuera del término de la evaluación ordinaria, las entregas en período de recuperación se evaluarán sobre un 70% del valor total. Las prácticas presentadas durante la evaluación ordinaria, pero suspendidas con una nota inferior a 4, también se tendrán que volver a entregar bajo esta penalización. Las prácticas suspendidas entre el 4 y el 4,9 tendrán que volver a entregarse en la convocatoria de recuperaciones, sin penalización sobre la nota máxima, corrigiendo las cuestiones pactadas con el profesor.
La calificación de NO PRESENTADO en la convocatoria ordinaria por falta de actividades y examen, comporta la imposibilidad de presentarse a segunda convocatoria.
Asistencia e implicación
La asistencia a las sesiones prácticas de laboratorio es obligatoria, siguiendo los criterios y la normativa del centro. Una asistencia inferior al mínimo impuesto en la normativa supondrá la pérdida al derecho de evaluación de la asignatura.
Información relativa al plagio:
La identificación de plagio se considera una circunstancia grave que puede acarrear una calificación de suspenso a una actividad. En caso de detección de plagio se informará a la coordinación del grado a fin de que se puedan tomar las medidas disciplinarias correspondientes.
LUPTON, Ellen. (2011). Pensar con tipos. Una guía clave para estudiantes, diseñadoras, editoras y escultoras. Gustavo Gili.
BRARDA, María Cecilia. (2016). Motion Graphics Design: la dirección creativa de branding de TV. Gustavo Gili.
LUPTON, Ellen y COLE PHILLIPS, Jennifer. (2016). Diseño gráfico: Nuevos fundamentos. Gustavo Gili.
KANE, John. (2012). Manual de Tipografía (2ªED). Gustavo Gili.
MONARIO, Bruno. (1987). Diseño y Comunicación Visual. Barcelona: Gustavo Gili.
WONG, Wucius. (2012). Fundamentos del diseño. Barcelona: Gustavo Gili.
BAYLEY, Stephen. (1992) La guía Conran del Diseño. Alianza.
HELLER, Eva. (2012). Psicología del color. Cómo actúan los colores sobre los sentimientos y la razón. Gustavo Gili.
RIVERS, Charlotte. (2012). Nueva impresión tipográfica. Gustavo Gili.
WONG, Wucius. (2008). Principios del diseño en color. Barcelona: Gustavo Gili.
RÀFOLS, Rafael y COLOMER, Antoni. (2012). Diseño Audiovisual. Gustavo Gili.
FRUTIGER, Adrian. (2012). Signos, Símbolos, marcas, señales. Gustavo Gili.
BAINES, Phil y HASLAM, Andrew. (2002). Tipografía. Función, Forma y Diseño. Gustavo Gili.
BEIRUT, Michael. (2001). Fundamentos del Diseño Gráfico. Infinito.
LESSIG, Lawrence. (2005). Por una cultura libre. Traficantes de Sueños.
SATUÉ, Enrique. (1999). El Diseño Gráfico. Desde los orígenes hasta nuestros días. Alianza.
DONDIS, Des A. (2011). La sintaxis de la imagen. Introducción al alfabeto visual. Gustavo Gili.
FRUTIGER, Adrian. (2007). El libro de la Tipografía. Gustavo Gili.
AMBROSE, Gavin y HARRIS, Paul. (2009) Fundamentos de la tipografía. Parramón.