Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Jorge Oter González

trimestre: Tercer trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Víctor Manuel Navarro Remesal
Joan Jordi Miralles Broto 
Nataliya Kolesova Kolesova 

Idiomas de impartición


  • Català

Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en español o inglés.

Competencias


Competencias específicas
  • E4_Diseñar, planificar, editar, programar y comercializar aplicaciones multimedia interactivas

  • E10_Aplicar procesos, métodos y técnicas para desarrollar la creatividad y la innovación en la realización audiovisual, en el desarrollo multimedia y en la programación de videojuegos

Descripción


Guión Interactivo focaliza el aprendizaje del grado en las formas de expresión narrativas audiovisuales vinculadas a la interactividad en todas sus formas.

La asignatura forma parte de la materia de multimedia y animación, pero también comprende otras materias de formación básica como historia (centrándonos específicamente en videojuegos de carga narrativa significativa) y de comunicación (guión audiovisual, con respecto a la escritura y creatividad).

En este sentido, por un lado, los contenidos se aproximan a la historia de la industria del videojuego, su actual ecosistema y su potencial narrativo. Además, el alumno aprenderá a diseñar y escribir videojuegos eminentemente narrativos, mediante los conocimientos teóricos, la redacción de documentos propios de la industria, así como otros formatos como el cine interactivo, la visual novela, el juego textual, las escape rooms o las experiencias VR.

El aula (física o virtual) es un espacio seguro, libre de actitudes machistas, racistas, homófobas, transfobas y discriminatorias, ya sea hacia el alumnado o hacia el profesorado. Confiamos en que entre todas y todos podamos crear un espacio seguro donde podamos equivocarnos y aprender sin tener que sufrir prejuicios de otros.  

Contenidos


0. Introducción a la asignatura.

BLOQUE 1. FORMATOS E INDUSTRIA

1. Formatos de la narrativa interactiva

  1. Videojuegos. Géneros. Aventura gráfica, RPG, otros. 
  2. Novela visual 
  3. Ficción interactiva 
  4. Juego aplicado. Newsgames, advergames, serious games. 
  5. Experiencias VR
  6. Documental interactivo 
  7. Cine interactivo 
  8. Formatos analógicos. TTRPG, escape room, gamebooks 

 2. La interactividad y lo lúdico. 

  1. Filosofía de lo lúdico. ¿Qué es un juego? ¿Por qué jugamos?
  2. Hipertextualidad y cibertextualidad (modelo dinámico)

3. Perfiles profesionales. El ecosistema del videojuego y juego no digital. Los roles del diseñador narrativo y el Game Writer.

BLOQUE 2. HERRAMIENTAS CONCEPTUALES DE DISEÑO NARRATIVO 

4. Estructura y libertad dirigida

  1. Estructura y progresión ludonarrativa. Elementos.
  2. Estructura hipertextual y estructura dinámica
  3. Tipo de ramificaciones
  4. Diálogos no lineales

5. MDE. Mecánicas, dinámicas y experiencia de juego.

  1. Mecánicas y dinámicas 
  2. Experiencias y placeres 
  3. Obstáculos y retos. Obstáculos hipertextuales. Elementos escape room y puzzle. Incertidumbre y retos de acción.

6. Personaje y avatar

  1. El jugador y el avatar 
  2. Elementos de la avataridad 
  3. Personajes dinámicos

Sistema de evaluación


A1. Práctica. Análisis de Videojuegos 10%

A2. Práctica. Creación de un GDD 30%

A3. Práctica. Pitching del GDD 10%

A4. Teoría. Lectura de papeles 10%

A5. Teoría. Examen final 40%       

Consideraciones:

- La asignatura consta de una parte teórica y una práctica. Es necesario aprobar tanto la parte teórica como la parte práctica para poder aprobar la asignatura.
- Es necesaria la asistencia de al menos el 80% de las sesiones de prácticas para poder disfrutar de la evaluación continua. Se aceptarán un máximo de dos faltas de asistencia justificadas.
- Si la nota media de las actividades prácticas es inferior a 5 sobre 10, la parte práctica de la asignatura queda suspendida y, por tanto, el alumno deberá recuperar esta parte de la asignatura.
- Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
- Un examen final con una nota inferior a 5 sobre 10, independientemente del resto de notas de las actividades, implica que el alumno deberá recuperar la parte teórica de la asignatura.
- Es necesario presentarse al examen final. De no hacerlo, el alumno tendrá un NP y no podrá optar a recuperación.
- Tres de las cinco actividades con NP implican que el curso no se ha seguido y dan lugar a un NP global. En ese caso, el alumno tendrá un NP y no podrá optar a recuperación.
- La identificación de plagio se considera una circunstancia grave que puede comportar una calificación de suspenso en la asignatura. En caso de detección de plagio se informará a la coordinación del grado a fin de que se puedan tomar las medidas disciplinarias correspondientes. 

Bibliografía


Básico

Cuadrado, Alfonso; Planells, Antonio José (2020). "Ficción y videojuegos. Teoría y práctica de la ludonarración" Editorial UOC. Barcelona.

Hassapopoulou, M. (2024). Interactive Cine: The Ambiguous Ethics of Media Participation (Vol. 63). Uno de Minnesota Press.

Case, J., Freeze, E., & Pane, S. (2024). Story Mode: Creative Writer's Guide to Narrative Video Game Design. Bloomsbury Publishing.

Complementario

Planells, Antonio José (2016). "Videojuegos y mundos de ficción". Ediciones Cátedra. Madrid.

Navarro Remesal, Víctor (2019) "Cine Ludens. 50 diálogos entre el juego y el cine". Editorial UOC. Barcelona.

Gifreu, Arnau (2013). "El documental interactivo. Evolución, caractertización y perpectivas de desarrollo ". UOC. Barcelona.

Murray, Janet (1999). "Hamlet en la holocubierta: el futuro de la narrativa en el ciberespacio". Paidós. Barcelona

Navarro, Víctor (2016). "Libertad dirigida Una gramática del análisis y diseño de videojuegos". Shangila. Santander.

Giannetti, Claudia; tabaras, Mirian; Lunenfeld, Peter; Koenitz, Hartmut; Shaw, Jeffrey; Mendes da Silva, Bruno (2021). The Forking Paths. Interactive Film as Media https://www.academia.edu/49986923/The_Forking_Paths

Nicklin, Hannah. Writing for Games: Theory and Practice. CRC Press, 2022.

Bateman, Chris, ed. Game writing: Narrative skills for videogames. Bloomsbury Publishing USA, 2021.

Cantallops, MM (2023). Rompecabezas: cinco décadas de videojuegos y puzzles. Heroes de papel.

Garcia, A., & Niemeyer, G. (Eds.). (2017). Alternate reality games y cusp of digital gameplay (Vol. 5). Bloomsbury Publishing USA.

Koenitz, H. (2023). Understanding interactive digital narrative: immersive expressions for a complex time. Routledge.

Reed, AA, Murray, J., & Salter, A. (2020). Adventure games: Playing the outsider. Bloomsbury Publishing USA.