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Las clases de la asignatura se realizarán principalmente en catalán, aunque la bibliografía y el material de apoyo podrán ser en otras lenguas (castellano e inglés)
E4_Diseñar, planificar, editar, programar y comercializar aplicaciones multimedia interactivas
E10_Aplicar procesos, métodos y técnicas para desarrollar la creatividad y la innovación en la realización audiovisual, en el desarrollo multimedia y en la programación de videojuegos
Al llegar a esta asignatura, los alumnos han trabajado los conceptos de algorítmica básica y estructuración de datos mediante lenguajes de marcas en asignaturas previas. Tomando estos conocimientos como base, esta asignatura amplia el espectro de posibilidades para capacitar al estudiante en la producción de aplicaciones interactivas que utilizan diferentes medios audiovisuales para generar resultados multimedia reactivos que pueden ser incluidos en distintos medios. El objetivo es conseguir que el alumno sea capaz de diseñar aplicaciones interactivas que incluyan componentes audiovisuales (audio, vídeo e imágenes). Esto implica tanto el aspecto técnico del desarrollo del código necesario como la planificación de la producción de los contenidos audiovisuales necesarios para un proyecto con una narrativa no-lineal interactiva.
El aula (física o virtual) es un espacio seguro, libre de actitudes machistas, racistas, homófobas, transfobas y discriminatorias, ya sea hacia el alumnado o hacia el profesorado. Confiamos en que entre todas y todos podamos crear un espacio seguro donde podamos equivocarnos y aprender sin tener que sufrir prejuicios de otros.
1.- Algorísmica básica
1.1.- Peculiaridades de la librería gráfica (p5js)
1.2.- Herramientas básicas de dibujo
1.3.- Variables, condicionales y secuencialidad
1.4.- Interacción
1.4.1.- Interacción con ratón
1.4.2.- Cálculo de colisiones
1.4.3.- Interacción con el teclado
1.4.- Bucles
2.- Imágenes y vídeo
2.1.- Precarga de archivos multimedia
2.2.- Reproducción de vídeos
2.3.- Filtros
2.4.- Manipulación píxeles
2.5.- Gestión del streaming de vídeo
2.6.- Audio
2.6.1.- Reproducción de archivos de audio
2.6.2.- Osciladores y filtros
2.6.3.- Streaming de audio
2.6.4.- Análisis de audio
3.- Animaciones
3.1.- Framerate, velocidad y aceleración
3.2.- Puntos de anclaje y transformaciones
3.3.- Push y pop
4.- Otras funciones de utilidad
4.1.- Posiciones relativas
4.2.-La function map
4.3.- Interpolación lineal
4.4.- Oscilaciones con seno y coseno
4.5.- Ruido, aleatorios y Perlin
La calificación final es la suma ponderada de las calificaciones de las siguientes actividades:
A1: Examen final (35%)
A2: Práctica de laboratorio 1 (10%)
A3: Práctica de laboratorio 2 (10%)
A4: Práctica de laboratorio 3 (20%)
A5: Actividad de clase 1 (5%)
A6: Actividad de clase 2 (5%)
A7: Actividad de clase 3 (5%)
A8: Actividad de clase 4 (5%)
A9: Actividad de clase 5 (5%)
A1 0.35+A2 0.10+A3 0.10+A4 0.20+ A5 0.05+ A6 0.05+ A7 0.05+ A8 0.05+ A9 0.05
Consideraciones:
• Para aprobar la asignatura es imprescindible que la nota de teoría sea 5 o superior.
• El examen de recuperación sólo recupera la nota de teoría.
• La identificación de plagio se considera una circunstancia grave que puede comportar una calificación de suspenso a una actividad. En caso de detección de plagio se informará a la coordinación del grado a fin de que se puedan tomar las medidas disciplinarias correspondientes.
• La asistencia a prácticas es obligatoria.
McCarthy Lauren, Reas Casey, & Fry Ben (2015). Getting started with P5. js: Making interactive graphics in JavaScript and processing. Maker Media, Inc.
Shiffman Daniel (2023). The coding train. https://thecodingtrain.com/tracks/code-programming-with-p5-js
Arslan Engin (2018). Learn JavaScript with P5. js: Coding for Visual Learners. Apress.
Bohnacker Hartmut, Gross Benedikt, Laub Julia, Lazzeroni Claudius (2018). Generative design: visualize, program, y create with JavaScript in p5.js
Shiffman Daniel (2012). The Nature of Code: Simulating Natural Systems with Processing.