Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Jorge Oter González

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Miguel Guillén Burguillos

Idiomas de impartición


  • Català

Clases impartidas en catalán. Materiales en catalán, castellano e inglés.

Competencias


Competencias específicas
  • E10_Aplicar procesos, métodos y técnicas para desarrollar la creatividad y la innovación en la realización audiovisual, en el desarrollo multimedia y en la programación de videojuegos

  • E12_Planificar estrategias empresariales relacionadas con los fenómenos económicos y sociales típicos de la sociedad del bienestar y la industria del entretenimiento digital. Convertir ideas en actos de forma creativa e innovadora

  • E19_Creación, administración y gestión de empresas audiovisuales en su estructura industrial de producción, distribución y exhibición

competencias transversales
  • T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interdisciplinar ya sea como un miembro más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles

Descripción


La asignatura de Emprendeduría e Innovación, junto con la de Economía y Administración de Empresas, forman una materia compacta que tiene por objetivo capacitar al alumnado para trabajar en el entorno empresarial actual, caracterizado por un alto nivel competitivo, una fuerte innovación y una necesidad de profesionales con iniciativa y empuje.

Se trata de una asignatura de formación eminentemente práctica que se orienta a las competencias centrales de la emprendeduría/innovación, según lo que recoge la investigación y la práctica actual en este campo.

Al superar la asignatura, el estudiante debe alcanzar un buen nivel en competencias como: i) alertividad (capacidad para detectar e identificar oportunidades), ii) creatividad (capacidad para dar respuesta a oportunidades de forma original), y iii ) iniciativa personal (capacidad para llevar a cabo la solución con autonomía movilizando los recursos necesarios para conseguirlo).

La competencia emprendedora/innovadora es esencial en la formación del alumnado titulado superior, según lo que establece el vigente Marco Europeo Universitario (Entrecomp Framework/EU) y el que regula el nivel MECES2 (Ministerio de Universidades). En este sentido, se espera de las personas graduadas que tengan iniciativa, creatividad y autonomía para desarrollarse, ya sea desde dentro de una organización ya establecida (como intraemprendedor/a), o bien creando una iniciativa propia (como emprendedores/as convencionales o como emprendedores/as sociales).

1 créditos ECTS = 10 horas de aprendizaje dirigido + 15 de aprendizaje autónomo = 25 horas de dedicación

Planificación del trimestre:

  • Semana: Teoría día 1 / Teoría día 2 / Prácticas / Entregas de actividades evaluables
    • Semana 1: Presentación asignatura / Conceptos I / Introducción al ToolBoard Canvas / Actividad individual 1: tarjeta de presentación
    • Semana 2: Conceptos II / Trabajo en equipo/ Escena 0: Equipo (trabajo actividad 1) / Actividad individual 2: comentario de texto
    • Semana 3: Design thinking / Taller El pensamiento de diseño / Escena 1: Identificación del reto / Actividad en equipo 1 (prácticas): escenas 0 y 1
    • Semana 4: Métodos de investigación en el diseño / Métodos de investigación en el diseño (observaciones y oportunidad) / Escena 2: Observaciones / Actividad individual 3: vídeo El pensamiento de diseño
    • Semana 5: Métodos de creatividad / No clase/recuperaciones trimestre anterior / Escena 3: Oportunidad / Sin entrega de actividad
    • Semana 6: Prueba parcial de teoría / Modelos de negocio / Escena 4: Ideación / Actividad en equipo 2 (prácticas): escenas 2 y 3
    • Semana 7: Modelos de negocio / Taller de modelos de negocio / Escena 5: Modelo de negocio / Actividad individual 4: modelos de negocio
    • Semana 8: Métodos de ideación (prototipo de la oferta) / Métodos de validación / Escena 6: Oferta / Actividad en equipo 3: escenas 4, 5 y 6
    • Semana 9: Finanzas para emprendedores/as / Taller sobre constitución de una empresa / Escena 7,8 y 9: Validación / Sin entrega de actividad
    • Semana 10: Visita de un/a emprendedor/a / Presentaciones públicas por equipos / Presentaciones públicas por equipos / Actividad en equipo 4: Paso final
    • examen final

El aula (física o virtual) es un espacio seguro, libre de actitudes machistas, racistas, homófobas, transfobas y discriminatorias, ya sea hacia el alumnado o hacia el profesorado. Confiamos en que entre todas y todos podamos crear un espacio seguro donde podamos equivocarnos y aprender sin tener que sufrir prejuicios de otros.

Contenidos


Bloque A: Fundamentos en emprendimiento e innovación (30%)

Conceptos en emprendimiento e innovación. Investigación y estado del arte en la materia. Casos de éxito en el sector. Innovación incremental e innovación disruptiva. Innovación abierta. Industrias culturales e industrias creativas (cadena de valor) y mercado. Gestión de la innovación Financiación e inversión en emprendimiento. Capital semilla y capital riesgo. Competencias emprendedoras. Creatividad. Pensamiento en el diseño (El pensamiento de diseño). Diseño centrado en la persona. Diseño de servicios. Metodologías ágiles. Puesta en marcha ajustada. Herramientas en emprendimiento e innovación. Equipo emprendedor. Motivación, actitud y talento en emprendeduría e innovación. Equipo ecléctico.

Bloque B: Diseño del proyecto de emprendeduría e innovación (70%)

En emprendimiento e innovación el hilo conductor del proyecto está en la creación de valor. La creación de valor se basa en la búsqueda del encaje problema-solución y el encaje oferta-demanda. En base a esta asunción, la persona emprendedora/innovadora es aquélla que convierte en demanda un problema o una necesidad (no cubierta, mal solucionada o que se puede solucionar mejor con nuevas tecnologías o nuevo conocimiento).

Para sacar adelante un proyecto innovador desde la filosofía Agil Modelo de se pueden diferenciar tres fases: investigación (problema a resolver), ideación (solución) y validación/implementación (iniciativa de mercado). En cada fase se desarrollan las competencias de emprendeduría/innovación del plan de estudios en un aprendizaje por acción: en investigación, la competencia de identificar oportunidades, en ideación, la competencia de la creatividad, y en validación, la competencia de la iniciativa/pasar a la acción.

1. Fase de Investigación (del problema/necesidad para identificar la oportunidad)

1.1. Reto de partida.

Conceptos: Tendencias. Tecnologías. Entorno. Cadena de valor. Análisis de Interesados

Métodos: Análisis de datos. DAFO. PESTEL. 5 fuerzas

Herramienta: Mapa mental de encuadre del reto

2.2. Investigación en zona de problema

Concepto: Problema. Necesidad

Métodos: Entrevista cualitativa. Etnografía

Herramienta de desarrollo: Mural de observaciones

2.3. Definición y marco de oportunidad

Concepto: Empatía. Visión. Innovación

Métodos: Síntesis de problema. Persona

Herramienta de desarrollo: Mapa de síntesis por empatía

2. Fase de Ideación en E&I (de la oportunidad identificada a la solución a partir de la ideación)

2.1. Propuesta de valor

Concepto: Valor. Idea

Métodos: Lluvia de ideas. Co-creación. Selección/valoración de ideas

Herramienta de desarrollo: Mapa de ideas

2.2. Idea de Negocio

Concepto: Modelo de negocio. Variables de negocio

Métodos: Generación de valor

Herramienta de desarrollo: Canvas de modelo de negocio

2.3. Oferta única de valor

Concepto: Experiencia de cliente. Producto mínimo viable

Métodos. Prototipo conceptual. Prototipo funcional

Herramienta de desarrollo: Mapa de viaje de cliente (Plano de servicio)

3. Fase de Validación en E&I (de la solución delimitada en una primera iteración a una oferta de mercado competitiva y capaz de captar demanda)

3.1. Generación de clientes

Concepto: Generación de Cliente. Mercado. Escalabilidad

Métodos: Lean Startup. MVP

Herramienta de desarrollo: Canvas de validación

3.2. Hoja de ruta financiera

Concepto. Cuenta de resultados. Balance. Tesorería. inversión

Métodos: Métricas. Experimentos. Plan económico y financiero

Herramienta de desarrollo: Hoja de ruta financiera

3.3. Lanzamiento de la iniciativa/demanda

Concepto: Capital semilla. Foro de inversión. de inicio

Métodos: Caso de negocio

Herramienta de desarrollo: Mapa mental del tono

Sistema de evaluación


Sistema de evaluación:

  • 20% de la nota final: actividades individuales que se entregarán durante el trimestre a través de eCampus (4 actividades x 5% de la nota final cada una)
  • 40% de la nota final: actividades en equipo (prácticas) que se entregarán durante el trimestre a través de eCampus (4 actividades x 10% de la nota final cada una de ellas)
  • 10% de la nota final: prueba parcial teórica (se realizará una prueba parcial teórica en la sexta semana del trimestre, en el aula. No elimina teoría de cara al examen final)
  • 30% de la nota final: examen final (parte teórica + parte correspondiente al trabajado en las prácticas)

La nota final de la asignatura será la media ponderada según los porcentajes citados anteriormente, siempre y cuando en el examen final se obtenga una nota mínima de 5 sobre 10. En caso de que ésta esté por debajo de 5, la nota final de asignatura será la del examen y habrá que ir a recuperación. Los estudiantes que no se presenten en el examen final tendrán una calificación de "no presentado" y no se tendrán en cuenta las actividades entregadas durante el trimestre

Recuperación: aquellos/as estudiantes que vayan a recuperación (quien no se presenta en el examen final ordinario no puede ir a recuperación) tendrán como nota final de asignatura la del examen de recuperación (no se tendrán en cuenta las actividades entregadas durante el trimestre). Si la nota es inferior a 5 sobre 10, la asignatura quedará suspendida

NOTA IMPORTANTE: 

La identificación de plagio se considera una circunstancia grave que puede comportar una calificación de suspenso en la asignatura. En caso de detección de plagio se informará a la coordinación del grado para que se tomen las medidas disciplinarias correspondientes

Bibliografía


Básico

OSTERWALDER, Alexander y PIGNEUR, Yves (2011). Generación de modelos de negocio. Barcelona: Ediciones Deusto.

TEODORO SADURNÍ, Jaume (2021). Metodología ToolBoard Canvas para prácticas. Documento de trabajo

TEODORO SADURNÍ, Jaume (2021). ToolBoard (apuntes de clase). Documento de trabajo

Complementario

BLANK, Steve and DORF, Bob (2020). Startup owner's manual: Step-by-step guide for building a great company. John Wiley & Sons.

RIES, Eric (2011). The lean startup: How today's entrepreneurs use continuous innovation to create radically successful businesses. Crown Currency.

TEODORO SADURNÍ, Jaume (2021, September). Design thinking for competency-based entrepreneurship education: The toolboard methodology. In European Conference on Innovation and Entrepreneurship (pp. 1027-R29). Academic Conferences International Limited.

CLARK, Tim, OSTERWALDER, Alexander y PIGNEUR, Yves (2012). Tú modelo de negocio. Barcelona: Ediciones Deusto.

LÁZARO ESTEBAN, Jesús. Tu business plan ¡en un pim palm! [en línea]. Barcelona: Editorial UOC, 2015. ISBN 9788491160069 [consulta: 22 de mayo de 2024]. Disponible en: https://ebookcentral.proquest.com/lib/bibliouocsp-ebooks/detail.action?docID=4570153

WILLIAMS, Kevan. Brilliant Business Plan [en línea]. Londres, UK.: Pearson Education Limited, 2012. ISBN 9780273742548 [consulta: 22 de mayo de 2024]. Disponible en: https://learning.oreilly.com/library/view/brilliant-business-plan/9780273742524/

SALINAS SÁNCHEZ, José Manuel et al. (2018). Empresa e iniciativa emprendedora. Madrid: McGraw-Hill