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Clases impartidas en catalán. Materiales en catalán, castellano e inglés.
E10_Aplicar procesos, métodos y técnicas para desarrollar la creatividad y la innovación en la realización audiovisual, en el desarrollo multimedia y en la programación de videojuegos
E12_Planificar estrategias empresariales relacionadas con los fenómenos económicos y sociales típicos de la sociedad del bienestar y la industria del entretenimiento digital. Convertir ideas en actos de forma creativa e innovadora
E19_Creación, administración y gestión de empresas audiovisuales en su estructura industrial de producción, distribución y exhibición
T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interdisciplinar ya sea como un miembro más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles
La asignatura de Emprendeduría e Innovación, junto con la de Economía y Administración de Empresas, forman una materia compacta que tiene por objetivo capacitar al alumnado para trabajar en el entorno empresarial actual, caracterizado por un alto nivel competitivo, una fuerte innovación y una necesidad de profesionales con iniciativa y empuje.
Se trata de una asignatura de formación eminentemente práctica que se orienta a las competencias centrales de la emprendeduría/innovación, según lo que recoge la investigación y la práctica actual en este campo.
Al superar la asignatura, el estudiante debe alcanzar un buen nivel en competencias como: i) alertividad (capacidad para detectar e identificar oportunidades), ii) creatividad (capacidad para dar respuesta a oportunidades de forma original), y iii ) iniciativa personal (capacidad para llevar a cabo la solución con autonomía movilizando los recursos necesarios para conseguirlo).
La competencia emprendedora/innovadora es esencial en la formación del alumnado titulado superior, según lo que establece el vigente Marco Europeo Universitario (Entrecomp Framework/EU) y el que regula el nivel MECES2 (Ministerio de Universidades). En este sentido, se espera de las personas graduadas que tengan iniciativa, creatividad y autonomía para desarrollarse, ya sea desde dentro de una organización ya establecida (como intraemprendedor/a), o bien creando una iniciativa propia (como emprendedores/as convencionales o como emprendedores/as sociales).
1 créditos ECTS = 10 horas de aprendizaje dirigido + 15 de aprendizaje autónomo = 25 horas de dedicación
Planificación del trimestre:
El aula (física o virtual) es un espacio seguro, libre de actitudes machistas, racistas, homófobas, transfobas y discriminatorias, ya sea hacia el alumnado o hacia el profesorado. Confiamos en que entre todas y todos podamos crear un espacio seguro donde podamos equivocarnos y aprender sin tener que sufrir prejuicios de otros.
Bloque A: Fundamentos en emprendimiento e innovación (30%)
Conceptos en emprendimiento e innovación. Investigación y estado del arte en la materia. Casos de éxito en el sector. Innovación incremental e innovación disruptiva. Innovación abierta. Industrias culturales e industrias creativas (cadena de valor) y mercado. Gestión de la innovación Financiación e inversión en emprendimiento. Capital semilla y capital riesgo. Competencias emprendedoras. Creatividad. Pensamiento en el diseño (El pensamiento de diseño). Diseño centrado en la persona. Diseño de servicios. Metodologías ágiles. Puesta en marcha ajustada. Herramientas en emprendimiento e innovación. Equipo emprendedor. Motivación, actitud y talento en emprendeduría e innovación. Equipo ecléctico.
Bloque B: Diseño del proyecto de emprendeduría e innovación (70%)
En emprendimiento e innovación el hilo conductor del proyecto está en la creación de valor. La creación de valor se basa en la búsqueda del encaje problema-solución y el encaje oferta-demanda. En base a esta asunción, la persona emprendedora/innovadora es aquélla que convierte en demanda un problema o una necesidad (no cubierta, mal solucionada o que se puede solucionar mejor con nuevas tecnologías o nuevo conocimiento).
Para sacar adelante un proyecto innovador desde la filosofía Agil Modelo de se pueden diferenciar tres fases: investigación (problema a resolver), ideación (solución) y validación/implementación (iniciativa de mercado). En cada fase se desarrollan las competencias de emprendeduría/innovación del plan de estudios en un aprendizaje por acción: en investigación, la competencia de identificar oportunidades, en ideación, la competencia de la creatividad, y en validación, la competencia de la iniciativa/pasar a la acción.
1. Fase de Investigación (del problema/necesidad para identificar la oportunidad)
1.1. Reto de partida.
Conceptos: Tendencias. Tecnologías. Entorno. Cadena de valor. Análisis de Interesados
Métodos: Análisis de datos. DAFO. PESTEL. 5 fuerzas
Herramienta: Mapa mental de encuadre del reto
2.2. Investigación en zona de problema
Concepto: Problema. Necesidad
Métodos: Entrevista cualitativa. Etnografía
Herramienta de desarrollo: Mural de observaciones
2.3. Definición y marco de oportunidad
Concepto: Empatía. Visión. Innovación
Métodos: Síntesis de problema. Persona
Herramienta de desarrollo: Mapa de síntesis por empatía
2. Fase de Ideación en E&I (de la oportunidad identificada a la solución a partir de la ideación)
2.1. Propuesta de valor
Concepto: Valor. Idea
Métodos: Lluvia de ideas. Co-creación. Selección/valoración de ideas
Herramienta de desarrollo: Mapa de ideas
2.2. Idea de Negocio
Concepto: Modelo de negocio. Variables de negocio
Métodos: Generación de valor
Herramienta de desarrollo: Canvas de modelo de negocio
2.3. Oferta única de valor
Concepto: Experiencia de cliente. Producto mínimo viable
Métodos. Prototipo conceptual. Prototipo funcional
Herramienta de desarrollo: Mapa de viaje de cliente (Plano de servicio)
3. Fase de Validación en E&I (de la solución delimitada en una primera iteración a una oferta de mercado competitiva y capaz de captar demanda)
3.1. Generación de clientes
Concepto: Generación de Cliente. Mercado. Escalabilidad
Métodos: Lean Startup. MVP
Herramienta de desarrollo: Canvas de validación
3.2. Hoja de ruta financiera
Concepto. Cuenta de resultados. Balance. Tesorería. inversión
Métodos: Métricas. Experimentos. Plan económico y financiero
Herramienta de desarrollo: Hoja de ruta financiera
3.3. Lanzamiento de la iniciativa/demanda
Concepto: Capital semilla. Foro de inversión. de inicio
Métodos: Caso de negocio
Herramienta de desarrollo: Mapa mental del tono
Sistema de evaluación:
La nota final de la asignatura será la media ponderada según los porcentajes citados anteriormente, siempre y cuando en el examen final se obtenga una nota mínima de 5 sobre 10. En caso de que ésta esté por debajo de 5, la nota final de asignatura será la del examen y habrá que ir a recuperación. Los estudiantes que no se presenten en el examen final tendrán una calificación de "no presentado" y no se tendrán en cuenta las actividades entregadas durante el trimestre
Recuperación: aquellos/as estudiantes que vayan a recuperación (quien no se presenta en el examen final ordinario no puede ir a recuperación) tendrán como nota final de asignatura la del examen de recuperación (no se tendrán en cuenta las actividades entregadas durante el trimestre). Si la nota es inferior a 5 sobre 10, la asignatura quedará suspendida
NOTA IMPORTANTE:
La identificación de plagio se considera una circunstancia grave que puede comportar una calificación de suspenso en la asignatura. En caso de detección de plagio se informará a la coordinación del grado para que se tomen las medidas disciplinarias correspondientes
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