Información general


Tipo de asignatura: optativa

Coordinador: Jorge Oter González

trimestre: Tercer trimestre

Créditos: 4

Profesorado: 

Màrian Buil Fabrega

Curso académico: 2024

Curso de impartición: 4

Lenguas de impartición


  • Catalá

El idioma de impartición es el que se determine en cada actividad en la que se participa. 

Competencias / Resultados de aprendizaje


Competencias específicas
  • E1_Diseñar y programar las interíficas gráficas de portales web estáticos o dinámicos, de aplicaciones interactivas y de videojuegos, siguiendo criterios de usabilidad y accesibilidad

  • E2_Idear, diseñar, planificar y realizar cortometrajes y videojuegos de animación 2D

  • E4_Diseñar, planificar, editar, programar y comercializar aplicaciones multimedia interactivas

  • E3_Editar y animar personajes y escenas 3D, aplicando las técnicas y procesos que llevan a la producción de cortometrajes lineales de animación y videojuegos interactivos

  • E5_Diseñar y realizar un producto audiovisual (formado por imágenes fijas o en movimiento), atendiendo tanto a sus aspectos técnicos como artísticos, en todos sus componentes

  • E6_Diseñar, planificar y realizar con multicámara, en directo y en plató, de acuerdo con todas las facetas del producto (tanto en la artística de diseño y contenidos como en la técnica)

  • E7_Postproducir vídeo utilizando las herramientas básicas propias de los programas de edición audiovisual (titulación, retoque de color y exposición, velocidades, máscaras...) y cómo insertarlas en el proceso de montaje añadiendo efectos digitales

  • E8_Diseñar las necesidades de iluminación de un espacio en función de sus características y del objetivo final del producto a grabar, fotografía o video

  • E9_Aplicar los principios mecánicos, electrónicos y digitales de la captación, amplificación y grabación de sonido para su aplicación en diferentes plataformas: espectáculos, radio, televisión, audiovisual y multimedia. Postproducir el audio y añadir los efectos sonoros de una producción audiovisual

  • E10_Aplicar procesos, métodos y técnicas para desarrollar la creatividad y la innovación en la realización audiovisual, en el desarrollo multimedia y en la programación de videojuegos

  • E11_Aplicar las reglas musicales y los lenguajes para la creación musical y la grabación de sonido en la producción musical y la creación de música electrónica para su uso como bandas sonoras en producciones audiovisuales

  • E12_Planificar estrategias empresariales relacionadas con los fenómenos económicos y sociales típicos de la sociedad del bienestar y la industria del entretenimiento digital. Convertir ideas en actos de forma creativa e innovadora

  • E13_Aplicar los principios de diseño visual y sonoro para la creación de los elementos de presentación que se utilizan en productos sonoros, audiovisuales, televisión y espectáculos

  • E14_Adquirir los conocimientos de la historia, estética, evolución y dinámica del cine, televisión, radio, prensa, Internet y videojuegos, así como reconocer la estética a través del visionado y el análisis

  • E15_Dimensionar y gestionar recursos humanos, técnicos y económicos necesarios para el desarrollo de un proyecto audiovisual o multimedia optimizando tiempo, costes y calidad

  • E16_Idear, diseñar, planificar y realizar una pieza audiovisual publicitaria desde la conceptualización de su mensaje, la elaboración del guión, la estrategia de comunicación y su difusión

  • E17_Redactar piezas periodísticas de diferentes géneros con sus sistemas de titular y expresarse correctamente tanto de forma escrita como oral

  • E18_Analizar las estructuras, contenidos y estilos de programación televisiva y radiofónica atendiendo a las características técnicas de su realización. Idear, producir y realizar programas para la televisión y radio en la parte técnica: sala de realización o control de radio, respectivamente

  • E19_Creación, administración y gestión de empresas audiovisuales en su estructura industrial de producción, distribución y exhibición

competencias transversales
  • T1_Que los estudiantes conozcan un tercer idioma, que será preferentemente el inglés, con un nivel adecuado de forma oral y por escrito, de acuerdo con las necesidades que tendrán las graduadas y graduados de cada titulación

  • T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interdisciplinar ya sea como un miembro más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles

Presentación de la asignatura


  • La asignatura fomentar la actitud emprendedora para hacer al estudiantado más empleable 

  • La actitud emprendedora se resume al llevar las ideas a la acción (ejecución)

  • Tiene como resultado emprender nuevos proyectos 

           -por cuenta propia (emprendimiento) 

           -o dentro de las organizaciones (intraprendimiento)

  • Se deben realizar 6 Actividades en el ámbito del emprendimiento y/o el intraprendimiento. en el sector audiovisual o videojuegos  

  • NO se cursa en un trimestre concreto.

  • Se cursan en uno o dos cursos académicos dependiendo del calendario de las actividades en las que se quiere participar y el ritmo del alumnado.

  • Se pueden incluir actividades anteriores a la matrícula de la asignatura. 

  • Una vez finalizadas las 6 actividades, el estudiantado pasa por dos fases: 

 

1.- Certificar la competencia emprendedora: 

  • Presentación de su infografía ante tribunal ( calendario exámenes tercer trimestre) 

  • Obtendrá un certificado adicional en su título universitario.


2.- Evaluación asignatura optativa Itinerario emprendedor 

 

  • Las actividades pueden ser organizadas por Tecnocampus o de otras entidades reconocidas en el ámbito de emprendeduría, la innovación, la economía social y/o la economía circular. 
  • El aula (física o virtual) es un espacio seguro, libre de actitudes machistas, racistas, homófonas, transfobas y discriminatorias, ya sea hacia el alumnado o hacia el profesorado. Confiamos en que entre todas y todos podamos crear un espacio seguro donde podemos equivocarnos y aprender sin tener que sufrir prejuicios de otros.

Contenidos


  1. Competencias emprendedoras 

  2. mentora

  3. Networking: Acelera tu Red emprendedora

  4. Reto emprendedor y premios

  5. PREINCUBADORA: Proyecto propio

  6. Elevator Pitch: Infografía emprendedora

Actividades y sistema de evaluación


15% FICHA 1: Competencias emprendedoras 

15% FICHA 2: Mentora

15% FICHA 3 :Networking: Acelera tu Red emprendedora

15% FICHA 4: Reto emprendedor y premios

15% FICHA 5: PREINCUBADORA: Proyecto propio

25% FICHA 6: Elevator Pitch: Infografía emprendedora

Bibliografía


Básico

De Bes, FT (2005). El libro negro del emprendedor. Guía ilustrada en la que se muestra los principales problemas que tienen los emprendedores a la hora de pasar de la idea al desarrollo de la misma.

Rías, E. (2014). El método lean startup. Leader Summaries.