Información general


Tipo de asignatura: optativa

Coordinador: Jorge Oter González

trimestre: Tercer trimestre

Créditos: 4

Profesorado: 

Màrian Buil Fabrega

Idiomas de impartición


  • Catalán

El idioma de impartición es el que se determine en cada actividad en la que se participa. 

Competencias


Competencias específicas
  • E1_Diseñar y programar las interíficas gráficas de portales web estáticos o dinámicos, de aplicaciones interactivas y de videojuegos, siguiendo criterios de usabilidad y accesibilidad

  • E2_Idear, diseñar, planificar y realizar cortometrajes y videojuegos de animación 2D

  • E4_Diseñar, planificar, editar, programar y comercializar aplicaciones multimedia interactivas

  • E3_Editar y animar personajes y escenas 3D, aplicando las técnicas y procesos que llevan a la producción de cortometrajes lineales de animación y videojuegos interactivos

  • E5_Diseñar y realizar un producto audiovisual (formado por imágenes fijas o en movimiento), atendiendo tanto a sus aspectos técnicos como artísticos, en todos sus componentes

  • E6_Diseñar, planificar y realizar con multicámara, en directo y en plató, de acuerdo con todas las facetas del producto (tanto en la artística de diseño y contenidos como en la técnica)

  • E7_Postproducir vídeo utilizando las herramientas básicas propias de los programas de edición audiovisual (titulación, retoque de color y exposición, velocidades, máscaras...) y cómo insertarlas en el proceso de montaje añadiendo efectos digitales

  • E8_Diseñar las necesidades de iluminación de un espacio en función de sus características y del objetivo final del producto a grabar, fotografía o video

  • E9_Aplicar los principios mecánicos, electrónicos y digitales de la captación, amplificación y grabación de sonido para su aplicación en diferentes plataformas: espectáculos, radio, televisión, audiovisual y multimedia. Postproducir el audio y añadir los efectos sonoros de una producción audiovisual

  • E10_Aplicar procesos, métodos y técnicas para desarrollar la creatividad y la innovación en la realización audiovisual, en el desarrollo multimedia y en la programación de videojuegos

  • E11_Aplicar las reglas musicales y los lenguajes para la creación musical y la grabación de sonido en la producción musical y la creación de música electrónica para su uso como bandas sonoras en producciones audiovisuales

  • E12_Planificar estrategias empresariales relacionadas con los fenómenos económicos y sociales típicos de la sociedad del bienestar y la industria del entretenimiento digital. Convertir ideas en actos de forma creativa e innovadora

  • E13_Aplicar los principios de diseño visual y sonoro para la creación de los elementos de presentación que se utilizan en productos sonoros, audiovisuales, televisión y espectáculos

  • E14_Adquirir los conocimientos de la historia, estética, evolución y dinámica del cine, televisión, radio, prensa, Internet y videojuegos, así como reconocer la estética a través del visionado y el análisis

  • E15_Dimensionar y gestionar recursos humanos, técnicos y económicos necesarios para el desarrollo de un proyecto audiovisual o multimedia optimizando tiempo, costes y calidad

  • E16_Idear, diseñar, planificar y realizar una pieza audiovisual publicitaria desde la conceptualización de su mensaje, la elaboración del guión, la estrategia de comunicación y su difusión

  • E17_Redactar piezas periodísticas de diferentes géneros con sus sistemas de titular y expresarse correctamente tanto de forma escrita como oral

  • E18_Analizar las estructuras, contenidos y estilos de programación televisiva y radiofónica atendiendo a las características técnicas de su realización. Idear, producir y realizar programas para la televisión y radio en la parte técnica: sala de realización o control de radio, respectivamente

  • E19_Creación, administración y gestión de empresas audiovisuales en su estructura industrial de producción, distribución y exhibición

competencias transversales
  • T1_Que los estudiantes conozcan un tercer idioma, que será preferentemente el inglés, con un nivel adecuado de forma oral y por escrito, de acuerdo con las necesidades que tendrán las graduadas y graduados de cada titulación

  • T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interdisciplinar ya sea como un miembro más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles

Descripción


  • La asignatura fomentar la actitud emprendedora para hacer al estudiantado más empleable 

  • La actitud emprendedora se resume al llevar las ideas a la acción (ejecución)

  • Tiene como resultado emprender nuevos proyectos 

           -por cuenta propia (emprendimiento) 

           -o dentro de las organizaciones (intraprendimiento)

  • Se deben realizar 6 Actividades en el ámbito del emprendimiento y/o el intraprendimiento. en el sector audiovisual o videojuegos  

  • NO se cursa en un trimestre concreto.

  • Se cursan en uno o dos cursos académicos dependiendo del calendario de las actividades en las que se quiere participar y el ritmo del alumnado.

  • Se pueden incluir actividades anteriores a la matrícula de la asignatura. 

  • Una vez finalizadas las 6 actividades, el estudiantado pasa por dos fases: 

 

1.- Certificar la competencia emprendedora: 

  • Presentación de su infografía ante tribunal ( calendario exámenes tercer trimestre) 

  • Obtendrá un certificado adicional en su título universitario.


2.- Evaluación asignatura optativa Itinerario emprendedor 

 

  • Las actividades pueden ser organizadas por Tecnocampus o de otras entidades reconocidas en el ámbito de emprendeduría, la innovación, la economía social y/o la economía circular. 
  • El aula (física o virtual) es un espacio seguro, libre de actitudes machistas, racistas, homófonas, transfobas y discriminatorias, ya sea hacia el alumnado o hacia el profesorado. Confiamos en que entre todas y todos podamos crear un espacio seguro donde podemos equivocarnos y aprender sin tener que sufrir prejuicios de otros.

Contenidos


  1. Competencias emprendedoras 

  2. mentora

  3. Networking: Acelera tu Red emprendedora

  4. Reto emprendedor y premios

  5. PREINCUBADORA: Proyecto propio

  6. Elevator Pitch: Infografía emprendedora

Sistema de evaluación


15% FICHA 1: Competencias emprendedoras 

15% FICHA 2: Mentora

15% FICHA 3 :Networking: Acelera tu Red emprendedora

15% FICHA 4: Reto emprendedor y premios

15% FICHA 5: PREINCUBADORA: Proyecto propio

25% FICHA 6: Elevator Pitch: Infografía emprendedora

Bibliografía


Básico

Rías, E. (2014). El método lean startup. Leader Summaries.

De Bes, FT (2005). El libro negro del emprendedor. Guía ilustrada en la que se muestra los principales problemas que tienen los emprendedores a la hora de pasar de la idea al desarrollo de la misma.