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Las clases de la asignatura se realizarán principalmente en catalán, aunque la bibliografía y el material de apoyo podrán ser en otras lenguas (castellano e inglés)
E1_Diseñar y programar las interíficas gráficas de portales web estáticos o dinámicos, de aplicaciones interactivas y de videojuegos, siguiendo criterios de usabilidad y accesibilidad
E4_Diseñar, planificar, editar, programar y comercializar aplicaciones multimedia interactivas
E5_Diseñar y realizar un producto audiovisual (formado por imágenes fijas o en movimiento), atendiendo tanto a sus aspectos técnicos como artísticos, en todos sus componentes
E13_Aplicar los principios de diseño visual y sonoro para la creación de los elementos de presentación que se utilizan en productos sonoros, audiovisuales, televisión y espectáculos
E16_Idear, diseñar, planificar y realizar una pieza audiovisual publicitaria desde la conceptualización de su mensaje, la elaboración del guión, la estrategia de comunicación y su difusión
T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interdisciplinar ya sea como un miembro más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles
El perfil del nuevo profesional de la industria audiovisual tanto desde un punto de vista de la creación, como desde la gestión y la realización, pasa en muchos casos por la incorporación de nuevas metodologías y tecnologías que apoyan nuevos formatos de producción . En esta asignatura se trabajan distintas técnicas, tecnologías y tendencias con el objetivo principal de ofrecer una formación técnica y teórica al alumno. Al mismo tiempo, tiene como objetivo incentivar y orientar al alumno en la creación de diferentes productos audiovisuales y/o interactivos de formato no convencional.
En la primera unidad de la asignatura se trabajará tanto la teoría del videomapping como las diferentes herramientas de videomapping con el objetivo de aprender a diseñar proyectos que hagan uso de la proyección de imágenes en movimiento sobre superficies no-ortogonales, teniendo en cuenta al mismo tiempo tanto conceptos técnicos de planificación de la proyección como las posibilidades de interconexión de las diferentes herramientas.
En la segunda unidad de la asignatura, se propone el estudio de diferentes elementos de captura de inputs e interacción, así como el análisis de las posibilidades en cuanto a interacción persona-computador de cara a la generación de experiencias interactivas inmersivas . Se trabajará también el análisis de diferentes formatos de interconexión de éstos mediante protocolos estándar para la interconexión con otros dispositivos propios del mundo audiovisual como pueden ser MiDi, OSC o DMX.
Durante la última unidad enlazaremos el trabajo realizado en las diferentes unidades para confeccionar y diseñar un montaje interactivo complejo.
El aula (física o virtual) es un espacio seguro, libre de actitudes machistas, racistas, homófobas, transfobas y discriminatorias, ya sea hacia el alumnado o hacia el profesorado. Confiamos en que entre todas y todos podamos crear un espacio seguro donde podamos equivocarnos y aprender sin tener que sufrir prejuicios de otros.
1. Realidad aumentada en los espacios públicos
1.1. Historia del videomapping
1.2. Funcionamiento de las diferentes técnicas existentes para la proyección sobre distintas superficies
1.3. Diseñar y planificar un evento que incluye proyecciones
1.4. Análisis de características y posibilidades de distintos dispositivos de proyección
1.5. Opciones de hardware y software para la creación de videomappings
1.6. Planificación y producción de una proyección.
2. Computación física y protocolos
2.1. Actuadores y sensores para instalaciones interactivas en tiempo real
2.2. Interfaces gráficas con OSC
2.3. Protocolo DMX para el control de luces
3. Computación creativa
3.1. Realización de montajes interactivos
3.2. Desarrollo de software y la estructuración de datos
3.3. Plataformas para la confección de interactivos
La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:
A1. Trabajo en grupo: Ejercicio de warping: 7,5%
A2. Trabajo en grupo: Diseño de interfaces para el control de proyección: 7,5%
A3. Trabajo en grupo: Calibrado de modelo tridimensional con proyección real: 7,5%
A5. Trabajo en grupo: Diseño de sistema chomestésico: 7,5%
A6. Trabajo en grupo: Diseño de sistema reactivo con sensores: 7,5%
A8. Trabajo individual: Memoria definitiva del proyecto final: 12,5%
A9. Exposición individual: Evidencias y defensa del proyecto final: 12,5%
A10. Examen: Tema1: 19%
A11. Examen: Tema 2: 19%
Nota final = A1 0,075 + A2 0,075 + A3 0,075 + A5 0,075 + A6 0,075 + A8 0,125 + A9 0,125 + A10 0,19 + A11 0,19
Consideraciones:
Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
La identificación de plagio se considera una circunstancia grave que puede acarrear una calificación de suspenso a una actividad. En caso de detección de plagio se informará a la coordinación del grado a fin de que se puedan tomar las medidas disciplinarias correspondientes.
Shiffman Daniel (2009). Learning Processing: en beginner's guide to programming images, animation, and interaction. Morgan Kaufmann.
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O'Sullivan Daniel, & Igoe Tom (2004). Physical computing: sensing and controlling el physical world with computers. Course Technology Press.
Shiffman Daniel (2012). The nature of code. Shiffman Daniel.
Reas Casey, & Fry Ben (2007). Processing: en programming handbook for visual designers and artists (Vol. 6812). Mit Press.