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Las clases presenciales, así como la comunicación a través del foro y correo electrónico, se llevarán a cabo en castellano o catalán. Las diapositivas y los materiales del aula virtual se proporcionarán mayoritariamente en inglés, utilizando el catalán en algunas ocasiones.
E6. Desarrollar videojuegos en lenguajes de programación de alto nivel en motores gráficos a partir de sus especificaciones.
G3. Reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
G5. Desarrollar las habilidades de aprendizaje necesarias para acometer estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
T1. Comunicar en un tercer idioma, que será preferentemente el inglés, con un nivel adecuado de forma oral y por escrito y acorde con las necesidades que tendrán los graduados y graduadas.
El objetivo de esta asignatura es proporcionar a los estudiantes una comprensión profunda de los conceptos y técnicas de la programación orientada a objetos (POO), así como las estructuras de datos fundamentales y algoritmos asociados. Los estudiantes aprenderán a descomponer problemas complejos en subproblemas más manejables, a utilizar diagramas de flujo para planificar soluciones, ya implementar soluciones eficientes mediante el uso de la POO, estructuras de datos avanzadas y algoritmos efectivos.
La asignatura combina clases magistrales, talleres prácticos y proyectos. Las clases magistrales introducen los conceptos teóricos, mientras que los talleres permiten a los estudiantes aplicar estos conceptos en situaciones reales. Los proyectos fomentan la creatividad y la colaboración, proporcionando a los estudiantes la oportunidad de trabajar en equipos pequeños para resolver problemas complejos.
Espacios seguros:
El aula (física o virtual) es un espacio seguro, libre de actitudes machistas, racistas, homófobas, Transfobia y discriminatorias, ya sea hacia el alumnado o hacia el profesorado. Confiamos que entre todas y todos podamos crear un espacio seguro donde nos podamos equivocar y aprender sin tener que sufrir prejuicios otros.
Unidad 1: Descomposición funcional y diseño descendente
Unidad 2: Introducción y conceptos generales de la programación orientada a objetos (POO)
Unidad 3: Conceptos básicos de la programación orientada a objetos
Unidad 4: Herencia, interfaces y polimorfismo (jerarquía de clases)
Unidad 5: Estructuras de datos
La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:
Nota final = A1 x 0,1 + A2 x 0,1 + A3 x 0,15 + A4 x 0,05 + A5 x 0,1 + A6 x 0.50
Consideraciones:
recuperación:
Chaudhary Harry (2014). C# Programming: Step By Step Beginner's To Experts Edition. Createspace LLC USA.
Clark Dan (2011) Beginning C# Object-Oriented Programming. Apress.
Fagerberg Jonas (2015) C# for Beginners: The Tactical Guidebook: Learn Csharp by Coding. CreateSpace Independent Publishing Platform.
Meyer Bertrand (2000) Object-Oriented Software Construction (2nd ed). Prentice Hall.