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Las clases de la asignatura se realizarán principalmente en catalán, aunque la bibliografía, la documentación y los materiales de apoyo estarán mayormente en ángulos.
El aula (física o virtual) es un espacio seguro, libre de actitudes machistas, racistas, homófobas, Transfobia y discriminatorias, ya sea hacia el alumnado o hacia el profesorado. Confiamos que entre todas y todos podamos crear un espacio seguro donde nos podamos equivocar y aprender sin tener que sufrir prejuicios otros.
E7. Desarrollar videojuegos en lenguajes interpretados para prototipar la jugabilidad, la experiencia de usuario y el balanceo.
E9. Diseñar y desarrollar cortometrajes de animación 2D.
G2. Resolver complejos problemas de su ámbito laboral, mediante la aplicación de sus conocimientos, la elaboración de argumentos y procedimientos, y el uso de ideas creativas e innovadoras.
G3. Reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
T1. Comunicar en un tercer idioma, que será preferentemente el inglés, con un nivel adecuado de forma oral y por escrito y acorde con las necesidades que tendrán los graduados y graduadas.
T2. Trabajar como miembro de un equipo interdisciplinario ya sea como un miembro más o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos y teniendo en cuenta los recursos disponibles.
El nuevo perfil de diseñador debe adquirir nociones de programación, matemáticas y física para adaptarse a estos nuevos requerimientos del desarrollo de videojuegos.
Al inicio de la asignatura de Programación II, los alumnos ya son capaces de resolver ciertos problemas con el uso de estructuras de control y de almacenar información en variables y contenedores de datos (impartido en Fundamentos de la Programación), y también tienen claros los conceptos de encapsulación, polimorfismo y el envío de mensajes entre los diferentes objetos en el paradigma orientado a objetos (impartido en Programación I). El lenguaje vehicular entre las asignaturas de programación ha sido C # y por no desfocalizar los alumnos, debe seguir siéndolo en las otras asignaturas de programación del primer año.
Programación II es el primer acercamiento de los alumnos a la programación aplicada a los videojuegos. Aunque el objetivo del grado es formar diseñadores capaces de programar mecánicas y muy probablemente hacerlo sobre motores de videojuegos como Unity3D o Unreal Engine, el aprendizaje debe centrarse en forjar una base de resolución de problemas de diseño mediante algoritmos más que al aprender una herramienta o motor en concreto. Por este motivo, en la presente asignatura el alumnado trabajará con una librería gráfica y construirán desde cero las estructuras de juego necesarias y un motor de juego sencillo.
1. Programación avanzada
1.1 Programación estructurada vs orientación a objetos
1.2 Funciones lambda
1.3 Funciones genéricas
2. Programación gráfica
2.1.Conceptos
2.1.1 Renderizado 2D
2.1.2 Bucle de juego: draw y update
2.2. librería SFML
2.2.1. Inputs: active polling y event handling
2.2.2. sprites
2.2.3. Sonido y texto
3. Programación básica con motor
3.1. Estructura engine-game-actor
3.2. actores
3.2.1. Movimiento: rotación, dirección, velocidad y aceleración
3.2.2. Interpolaciones
3.3. HUD
4. Programación de herramientas y comportamientos
4.1. Herramientas del motor
4.1.1 Escena: gestión de actores
4.1.2. Timers y Spawners
4.1.3. Tilemaps
4.1.4. Viewports y Views
Fuentes 4.1.5
4.2. comportamientos
4.2.1. Colisiones
4.2.2. Dirección
4.2.3. MEV
La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:
A1. Ejercicios a realizar en clase o en casa: 14%
A2. Práctica de laboratorio 1: 12%
A3. Práctica de laboratorio 2: 12%
A4. Práctica de laboratorio 3: 12%
A5. Examen Final: 50%
Nota final = A1 0,14 + A2 0,12 + A3 0,12 + A4 0,12 + A5 0,5
Consideraciones:
Hay que obtener una nota igual o superior a 5 al examen final para poder aprobar la asignatura.
Una actividad no entregada o entregada con retraso cuenta como 0.
Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En caso de detectar plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además el profesor comunicará a la jefa de estudios la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador.
El examen de recuperación sólo recupera la nota del examen final. El alumno con un NP al examen final no podrá presentarse al examen de recuperación.
La identificación de plagio se considerará una circunstancia grave que puede comportar una calificación de suspenso a una actividad. En caso de detección de plagio se informará a la coordinación del grado a fin de que se puedan tomar las medidas disciplinarias correspondientes.
Moreira, A., Haller, J., & Hansson, HV (2013). SFML game development. Packt Publishing
Buckland, M. (2005). Programming game AI by example. Jones & Bartlett Learning.