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Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en español o inglés.
E1. Demostrar conocimientos de la historia de los videojuegos y analizar los videojuegos referentes a argumentos fundamentados en base a criterios de evaluación contextualizados en el marco histórico y cultural.
E3. Identificar el tipo de jugador y diseñar la experiencia de juego según sus características psicológicas.
G1. Demostrar tener y comprender conocimientos avanzados de su área de estudio que abarcan los aspectos teóricos, prácticos y metodológicos, con un nivel de profundidad que llega hasta la vanguardia del conocimiento.
G2. Resolver complejos problemas de su ámbito laboral, mediante la aplicación de sus conocimientos, la elaboración de argumentos y procedimientos, y el uso de ideas creativas e innovadoras.
G3. Reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
G4. Comunicar información, ideas, problemas y soluciones a un público especializado como no especializado.
T2. Trabajar como miembro de un equipo interdisciplinario ya sea como un miembro más o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos y teniendo en cuenta los recursos disponibles.
La asignatura de Experiencia de usuario trata sobre el diseño y el análisis de la experiencia que tiene un jugador en un videojuego en el marco de la materia de Diseño y Creación de Juegos. Se trabajan los conceptos básicos de la experiencia de usuario y cómo estos se aplican en videojuegos, conociendo qué aspectos de los videojuegos son los más relevantes en la experiencia de los jugadores, y como los podemos analizar tanto con métodos cuantitativos como cualitativos. La asignatura consta de sesiones teóricas y sesiones prácticas. Para alcanzar los conocimientos de la asignatura se evalúa por un lado el análisis y el diseño de la experiencia del usuario con prácticas de laboratorio y un trabajo en grupo, y por otro los conocimientos teóricos de forma individual con el examen final.
Tema 1: Introducción a la experiencia de Usuario (UX)
1.1 Introducción
1.2 Definición de UX
1.3 Roles en UX
Tema 2: Game Feel
2.1 Definición de Game Feel
2.2 Experiencias a partir del Game Feel
2.3 Tipo de Game Feel
Tema 3: Proceso cognitivo
3.1 Percepción, memoria y atención
3.2 Motivación y emoción
3.3 Aprendizaje
3.3.1 Interación Loops
3.3.2 Principios de aprendizaje
3.3.3 Integración
Tema 4: Interacción Ordenador-Persona (HCI)
4.1 Introducción
4.2 Usabilidad y Accesibilidad
4.3 Controles
4.4 Pantallas
Tema 5: Games User Research
5.1 Método científico
5.2 prueba de juego
5.3 Encuestas y entrevistas
La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:
A1. Práctica de laboratorio - Parejas: Game Feel 10%
A2. Práctica de laboratorio - Parejas: Interacción 10%
A3. Práctica de laboratorio - Parejas: Controles 10%
A4. Práctica de laboratorio - Parejas: Pantallas 10%
A5. Trabajo en grupo: Playtesting de onboarding 25%
A6. examen final 35%
Nota final = A1 0,1 + A2 0,1 + A3 0,1 + A4 0,1 + A5 0,25 + A6 0,35
Consideraciones:
recuperación:
Swink, S. (2008). Game feel: a game designer 's guide to virtual sensation. CRC Press. ISO 690
Rogers, S. (2014). Level Up! The guide to great video game design. John Wiley & Sons.
Schell, J. (2019). The Art of Game Design: A book of lenses. AK Peters / CRC Press.
Fullerton, T. (2018). Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. AK Peters / CRC Press.
Adams, E. (2014). Fundamentals of game design. Pearson Education.
Drachen, A., Mirza-Babaei, P., & Nacke, LE (Eds.). (2018). Games user research. Oxford University Press.
Hodent, C. (2017). The Gamer 's Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design. CRC Press.