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El idioma de impartición del curso es el castellano, al igual que la mayor parte del material docente utilizado. También se trabajará con material docente en inglés.
Los estudiantes pueden expresarse libremente en castellano, catalán o en inglés.
Los trabajos, ejercicios y exámenes también podrán realizarse en castellano, catalán o inglés.
B2_Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos en su trabajo o vocación de una forma profesional y tengan las competencias que demuestran mediante la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3_Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio), para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de carácter social, científico o ético
B4_Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tan especializado como no especializado
V13. Aplicar la visión sobre el negocio, el marketing y las ventas, el análisis económico y el conocimiento técnico para la producción de videojuegos.
V14. Liderar equipos de diseñadores, artistas o desarrolladores para la consecución de los objetivos especificados en el tiempo previsto, de forma estructurada en función de la metodología establecida para la gestión del proyecto.
ANÁLISIS FINANCIERO Y CONTABLE (106414) es una asignatura obligatoria del cuarto curso Grado en Diseño y Producción de Videojuegos que pertenece a la materia de Producción y Negocio.
Esta asignatura abarca los principales conceptos de contabilidad financiera y del análisis económico/financiero con un foco particular en las empresas del sector de videojuegos.
La asignatura está pensada y adaptada para los alumnos en el último año del grado en diseño y producción de videojuegos y es conveniente contar con conocimientos básicos de contabilidad y un buen manejo de la herramienta Excel.
El principal objetivo de la asignatura es proveer a los estudiantes con las herramientas necesarias para poder comprender e interpretar los estados contables de las empresas del sector de videojuegos y para poder realizar un análisis económico/financiero. Como objetivo complementario de la asignatura, los estudiantes aprenderán a realizar el plan económico/financiero de proyectos empresariales enfocados a los videojuegos.
La metodología docente se asienta en dos tipos de sesiones: (i) sesiones teóricas donde se explican los conceptos relacionados con la contabilidad y el análisis financiero desde la óptica del sector de los videojuegos y (ii) sesiones prácticas de trabajo donde se ponen en uso los conceptos explicados para la resolución de ejercicios y problemas de contabilidad financiera, estudios de casos reales de la industria de videojuegos y para el desarrollo del plan financiero de los proyectos empresariales de los estudiantes.
TEMA 1. INTRODUCCIÓN: El negocio de los videojuegos
TEMA 2. LAS CUENTAS ANUALES: La base de la información contable
TEMA 3. ANÁLISIS FINANCIERO: Mercury Steam vs Digital Legends
TEMA 4. PLAN FINANCIERO: Desarrolla tu proyecto empresarial en videojuegos
La nota de cada estudiante se calculará según los siguientes porcentajes:
A.1 Ejercicios, problemas y actividades en grupo = 40%
A.2 Trabajo final en grupo = 20%
A.3 Examen final = 40%
Nota final = A1 · 0,4 + A2 · 0,2 + A3 · 0,4
Consideraciones generales:
Es responsabilidad del alumno evitar el plagio de todas las formas. En caso de detectar un plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará a Dirección de Departamento la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador.
La nota final resultante del cálculo de la media entre las prácticas, el trabajo final y el examen final será igual o superior a 5 para aprobar la asignatura. Para realizar la media con el resto de notas de la evaluación continuada, el estudiante debe sacar al menos un 4 al examen final. Si no es así, el estudiante deberá presentarse en un examen de recuperación.
Recuperación de la asignatura:
La recuperación de la asignatura se basa en un examen de recuperación en el que se volverá a examinar el contenido teórico.
La nota de las prácticas y del trabajo final no se podrá recuperar dado que forman parte de las actividades de evaluación continua de la asignatura.
En el examen de recuperación, la nota mínima para promediar es de 4. En caso de superar la recuperación y promediar con las notas de control continuo, la nota final máxima de la asignatura será de 5.
Es importante remarcar que un alumno que tenga un NP (no presentado) en el examen final, NO tiene derecho a realizar la recuperación.
Torvisco Manchón, Beatriz (2018). "Instrumentos financieros: Los activos y pasivos financieros en el Plan General de Contabilidad 2007." (1ª edición). Ediciones Pirámide.
Amat, Oriol (2008). Análisis económico-financiero. 20ª edición. Gestión 2000. ISBN: 978-84-96612-94-5.
Muñoz Cabrera, Javier (2019). "Análisis contable". (1ª edición). Editorial Elearnings SL ISBN: 978-84-17814-77-9.
Albelda, Esther y Sierra, Laura (2014). Introducción a la contabilidad financiera. Ejercicios básicos.” Ediciones Pirámide.
Diéguez Soto, J. (2015). "Contabilidad financiera. El Plan General de Contabilidad". (1ª edición). Ediciones Pirámide.