Información general


Tipo de asignatura: básica

Coordinador: Ana Beatriz Pérez Zapata

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Eduard Anglada Ruiz

Idiomas de impartición


  • Català

Las clases se impatirán en catalán, con posible documentación en castellano e inglés.

Competencias


competencias básicas
  • B3_Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio), para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de carácter social, científico o ético

     

  • B4_Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tan especializado como no especializado

     

  • B5_Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía

     

Competencias específicas
  • V8. Representar de forma visual conceptos y/o datos para la ideación y creación de videojuegos.

competencias transversales
  • T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interidisciplinar ya sea como un miembros más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles

     

Descripción


El diseño gráfico es un ámbito creativo que conecta desde la expresión artística y visual con un amplio abanico de disciplinas y formatos de proyecto. En su concepción clásica, es una disciplina vinculada a la comunicación, la creación de marca y la configuración de mensajes a través de la expresión gráfica. En un contexto actual podemos entender además el diseño gráfico como herramienta para constituir narrativas visuales y discursos complejos y transformadores, con un potencial de incisión sobre la realidad política, social y cultural.

Desde el perfil de (video)juegos, el diseño gráfico se configura como herramienta de expresión con un amplio margen de aplicación en diferentes líneas, como el diseño y arte visual del juego, el branding gráficos en movimiento y la comunicación visual entre juego y jugadora a través del diseño de interfaces gráficas de usuario, además de su relevancia como herramienta para el desarrollo e ideación de cualquier propuesta visual en sus fases de conceptualización.

La asignatura plantea un recorrido sobre conceptos teóricos clave en torno al diseño, los fundamentos de la comunicación gráfica, la composición y el uso de recursos visuales como la tipografía o el color. Asimismo, aborda un recorrido y profundización en las herramientas de diseño estándar de mercado en composición gráfica, ilustración digital y diseño editorial (Adobe Photoshop, Adobe Illustrator y Adobe Indesign).

En resumen, se lleva a cabo un recorrido por los fundamentos del diseño gráfico, la comunicación y las aplicaciones y formatos propios del diseño digital y audiovisual, dotando a la alumna de las herramientas y competencias básicas (teóricas y prácticas) para desarrollar proyectos de comunicación visual y representación gráfica dentro del mercado de los (video)juegos.

 

Información relativa en el aula:

El aula (física o virtual) es un espacio seguro, libre de actitudes machistas, racistas, homófobas, transfobas y discriminatorias, ya sea hacia el alumnado o hacia el
profesorado. Confiamos en que entre todas y todos podamos crear un espacio seguro donde podamos equivocarnos y aprender sin tener que sufrir prejuicios de otros.

Contenidos


1. PRINCIPIOS BÁSICOS DEL DISEÑO GRÁFICO

Dedicación: 46h. Grupo grande/teoría: 12h; Grupo pequeño/laboratorio: 8h;
Actividades dirigidas: 4h; Aprendizaje autónomo: 22h

Descripción.

En este contenido se trabaja:

  • 1.1. Introducción al diseño gráfico.
  • 1.2. Breve recorrido histórico.
  • 1.3. composición
  • 1.4. Teoría de la forma, color y textura.
  • 1.5. Tipografía.

Actividades vinculadas a las clases de explicación teórica con ejemplos prácticos a analizar.
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2. DISEÑO Y CREATIVIDAD

Dedicación: 7h. Grupo grande/teoría: 2h; Grupo pequeño/laboratorio: 1h;
Actividades dirigidas: 1h; Aprendizaje autónomo: 3h

Descripción.

En este contenido se trabaja:

  • 2.1. Introducción a la creatividad.
  • 2.2. Definición del proyecto: "briefing".
  • 2.3. Elaboración gráfica de ideas.
  • 2.4. Técnicas y métodos creativos.

Actividades vinculadas a las clases de explicación teórica con ejemplos prácticos a analizar.
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3. DISEÑO DE INTERFICIES GRÁFICAS (UI)

Dedicación: 7h. Grupo grande/teoría: 2h; Grupo pequeño/laboratorio: 1h;
Actividades dirigidas: 1h; Aprendizaje autónomo: 3h

Descripción.

En este contenido se trabaja:

  • 3.1. Definición de UI.
  • 3.2. Tipologías de interfaz gráfica de usuario.
  • 3.3. El concepto de diégesis.

Actividades vinculadas a las clases de explicación teórica con ejemplos prácticos a analizar.
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4. ILUSTRACIÓN DIGITAL

Dedicación: 30h. Grupo grande/teoría: 8h; Grupo pequeño/laboratorio: 4h;
Actividades dirigidas: 2h; Aprendizaje autónomo: 16h.

Descripción.

En este contenido se trabaja:

  • 4.1. Técnicas y tipologías de ilustración digital
  • 4.2. Vector VS Bitmap.
  • 4.3. Herramientas de trazado.
  • 4.4. Color y Tipografía en Illustrator.
  • 4.5. Formatos de trabajo y exportación.

Actividades vinculadas a las clases de explicación teórica con ejemplos prácticos a analizar.
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5. FOTOCOMPOSICIÓN DIGITAL

Dedicación: 30h. Grupo grande/teoría: 8h; Grupo pequeño/laboratorio: 4h;
Actividades dirigidas: 2h; Aprendizaje autónomo: 16h.

Descripción.

En este contenido se trabaja:

  • 5.1. Introducción a la foto-composición digital.
  • 5.2. Herramientas de transformación en Photoshop.
  • 5.3. Selecciones y máscaras.
  • 5.4. Maquetación y composición en Photoshop.


Actividades vinculadas a las clases de explicación teórica con ejemplos prácticos a analizar.
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6. TILESET I TILEMAPS CON PHOTOSHOP Y UNITY

Dedicación: 30h. Grupo grande/teoría: 8h; Grupo pequeño/laboratorio: 4h;
Actividades dirigidas: 2h; Aprendizaje autónomo: 16h.

Descripción.

En este contenido se trabaja:

  • 6.1. Definición de azulejos i tilemap.
  • 6.2. Creación de retículas, patrones y Pixel Art en Photoshop.
  • 6.3. Jerarquía y preparación del azulejos.
  • 6.4. Importación de mosaicos en Unity.
  • 6.5. Creación de tilemaps: jerarquía de capas y tile palette.
  • 6.6. Animación de losas.

Actividades vinculadas a las clases de explicación teórica con ejemplos prácticos a analizar.

 

Sistema de evaluación


La asignatura se evalúa a partir de laevaluación continua de prácticas de aprendizaje, L 'asistencia e implicación en las sesiones de laboratorio y el desarrollo de un examen de contenidos a final de curso.

Los prácticas de la asignatura conllevan una evaluación continua que se corresponde con un total del 70% de la nota final. El 30% restante corresponde al examen de teoría y análisis. Las prácticas se dividen según el siguiente criterio:

  • Práctica 1: Ideación, branding y diseño del logotipo de un juego (trabajo individual) (15% de la nota final).
  • Práctica 2: Creación de iconografía y diseño de interfaces gráficas de usuario (UI) (trabajo individual) (25% de la nota final).
  • Práctica 3: Diseño de azulejos i tilemap para un videojuego 2D (trabajo por parejas) (30% de la nota final).

Cada práctica de evaluación contará con un briefing general con la explicación de los objetivos, metodología de trabajo y el cronograma de entrega.

Normas de realización de las actividades prácticas.

En cada actividad, se informará de la normativa a seguir, y de las condiciones particulares que las rijan. La realización de las prácticas es obligatoria. Se valorará la puntualidad y el rigor en la entrega de las diferentes actividades de la siguiente forma:

  • No se aceptarán formatos distintos del requerido.
  • No se aceptarán trabajos fuera de plazo.
  • No se aceptarán trabajos no entregados a través del campus de la asignatura.

Cualquiera de estas tres incidencias, repercutirá automáticamente en la calificación NO PRESENTADO, (es decir, contabilización 0 respecto a la calificación final de la suma de las diferentes actividades). Si no se realiza alguna de las actividades de prácticas o de seguimiento, se considerará NO PRESENTADA.


Dado el contenido de la asignatura, se valorará la creatividad a partir de una comprensión de los aspectos teóricos y prácticos concretados en la metodología de trabajo, la correcta organización de la información, los esbozos preparativos, la búsqueda de soluciones innovadoras, la limpieza y la claridad gráfica en el resultado de las actividades.


Descripción general del examen.


El examen se corresponde con una prueba de conocimientos teóricos y analíticos en relación con los temas tratados en la asignatura. El porcentaje de la nota final correspondiente al examen de contenidos es del 30%. El desarrollo del examen deberá llevarse a cabo durante el tiempo propuesto durante la semana establecida al efecto por la secretaría académica del Tecnocampus.


Esta información se aplica al examen en su versión de primera convocatoria y recuperación.


Es necesario obtener una calificación mínima de 5 en el examen de contenidos para poder promediar ponderada con el resto de actividades del curso. Una nota menos de 5 comportará la necesidad de volver a realizar el examen en la convocatoria de recuperación.


Actividad evaluadora en período de recuperación.


Para los casos que suspendan la evaluación continua de las prácticas y/o el examen de contenidos, será necesaria la recuperación de la asignatura en segunda convocatoria, con la consiguiente entrega de las prácticas suspendidas o no presentadas y/o la repetición de el examen.


Respeto a las prácticas NO PRESENTADAS en la fechas propuestas durante la evaluación continua, tendrán que presentarse en la convocatoria de recuperación. Como penalización por estar fuera del plazo de la evaluación ordinaria, las entregas en período de recuperación se evaluarán sobre un 70% del valor total. Las prácticas presentadas durante la evaluación ordinaria, pero suspendidas con una nota inferior a 4, también se tendrán que volver a entregar bajo esta penalización. Las prácticas suspendidas entre el 4 y el 4,9 tendrán que volver a entregarse en la convocatoria de recuperaciones, sin penalización sobre la nota máxima, corrigiendo las cuestiones pactadas con el profesor.

La calificación de NO PRESENTADO en la convocatoria ordinaria por falta de actividades y examen, comporta la imposibilidad de presentarse a segunda convocatoria.

Asistencia e implicación
La asistencia a las sesiones prácticas de laboratorio es obligatoria, siguiendo los criterios y la normativa del centro. Una asistencia inferior al mínimo impuesto en la normativa comportará la pérdida al derecho de evaluación de la asignatura.

Información relativa al plagio
La identificación de plagio se considera una circunstancia grave que puede acarrear una calificación de suspenso a una actividad. En caso de detección de plagio se informará a la coordinación del grado a fin de que se puedan tomar las medidas disciplinarias correspondientes.

Bibliografía


Básico

BEIRUT, Michael. (2001). Fundamentos del Diseño Gráfico. infinito.

Satué, E. (2012). Graphic design: From the Origins to the Present Day. Madrid: Alianza Editorial

LUPTON, Ellen y COLE PHILLIPS, Jennifer. (2016). Diseño gráfico: Nuevos fundamentos. Gustavo Gili.

Complementario

LUPTON, Ellen. (2011). Pensar con tipos. Una guía clave para estudiantes, diseñadoras, editoras y escultoras. Gustavo Gili.

BRARDA, María. (2016). Motion Graphics Design: la dirección creativa de branding de TV. Gustavo Gili.

DONDIS, Des A. (2011). La sintaxis de la imagen: Introducción al alfabeto visual. Gustavo Gili.

MAEDA, John. (2006). Las leyes de la simplicidad. Gedisa Editorial.

BAINES, Phil y HASLAM, Andrew. (2002). Tipografía. Función, Forma y Diseño. Gustavo Gili.

FRUTIGER, Adrian. (2007). El libro de la tipografía. Gustavo Gili.

WONG, Wucius. (2012). Fundamentos del diseño. Gustavo Gili.

WONG, Wucius (2008). Principios del diseño en color. Gustavo Gili.

MUNARIO, Bruno (1987). Diseño y Comunicación Visual. Gustavo Gili.