Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Vladimir Bellavista Pariente

trimestre: Tercer trimestre

Créditos: 4

Profesorado: 

Jordi Jordano Massó

Curso académico: 2025

Curso de impartición: 1

Lenguas de impartición


  • Catalá

Casi toda la información que debe consultar el estudiante está en inglés, sin embargo, los apuntes y las clases se imparten en catalán.

Competencias / Resultados de aprendizaje


competencias básicas
  • B2_Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos en su trabajo o vocación de una forma profesional y tengan las competencias que demuestran mediante la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio

  • B4_Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tan especializado como no especializado

  • B5_Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía

Competencias específicas
  • EFB3_Capacidad para comprender y dominar los conceptos básicos de matemática discreta, lógica, algorítmica y complejidad computacional, y su aplicación para la resolución de problemas propios de la ingeniería

  • EFB4_Conocimientos básicos sobre el uso y programación de los ordenadores, sistemas operativos, bases de datos y programas informáticos con aplicación en la ingeniería

competencias transversales
  • T1_Que los estudiantes conozcan un tercer idioma, que será preferentemente el inglés, con un nivel adecuado de forma oral y por escrito, de acuerdo con las necesidades que tendrán las graduadas y graduados en cada titulación

  • T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interidisciplinar ya sea como un miembros más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles

Presentación de la asignatura


El objetivo final de aprendizaje de la asignatura es el diseño, codificación, depuración y prueba de aplicaciones interactivas multimedia con los lenguajes estándar de la web: HTML5 (Canvas), CSS3 y javascript. El tipo de aplicación que se va a trabajar serán los juegos multimedia con las siguientes características de programación: utilización de objetos, utilización de la estructura de datos adecuada, el usuario interacciona con el ratón y el teclado, incorporación de sonido, contiene animaciones interactivas con los objetos principales y, finalmente, debe poder guardarse el juego (estado y puntuaciones).

Para conseguir este objetivo final será necesario estudiar los lenguajes HTML y CSS para diseñar la interfaz gráfica del usuario, especialmente, el objeto Canvas del HTML5. También será objeto de estudio el lenguaje de programación javascript, para la programación de la lógica del juego y la programación en respuesta a eventos.

El aula (física o virtual) es un espacio seguro, libre de actitudes machistas, racistas, homófobas, Transfobia y discriminatorias, ya sea hacia el alumnado o hacia el profesorado. Confiamos que entre todas y todos podamos crear un espacio seguro donde nos podamos equivocar y aprender sin tener que sufrir prejuicios otros. 

Contenidos


Título contenido 1: Lenguajes HTML, CSS y javascript.

Descripción:

En este contenido se trabaja:

1.Sintaxi de un elemento HTML.
2.Text, imágenes, vídeo y audio en HTML.
3.Sintaxi CSS.
4.Model de caja de los elementos HTML.
5.Selectors y propiedades.
6.Posicionament de las capas.
7.Noves características de CSS3: transiciones y transformaciones.
8.Sintaxi javascript.
9.Estructuració de un programa javascript en funciones.
10. Construcción de Objetos: propiedades y métodos.
11. Clases, herencia y modularidad.
12. Ejercicios.

actividades vinculadas

Actividad 1: Juego basado en el DOM.
Actividad 2: Juego multimedia basado en Canvas
Actividad 3: Examen de programación y validación


Título contenido 2: HTML Dinámico (DHTML).

Descripción:

En este contenido se trabaja:

1.Model de Objetos del Documento (DOM).
2.Introducción a javascript.
3.Acceso y modificación del DOM con javascript.
  3.1.Selectors: básicos, avanzados y filtros.
  3.2.Afegir, cambiar y borrar elementos HTML.
  3.3.Llegir y cambiar propiedades CSS.
  3.4.Efectos javascript: mostrar/esconder, animaciones.
4.Programació en respuesta a eventos del usuario.
  4.1.Model de eventos básico.
  4.2.Obtenció de información del evento (objeto Event).
  4.3.Modelo de eventos de javascript.
5. Ejercicios.

actividades vinculadas:

Actividad 1: Juego basado en el DOM.
Actividad 2: Juego multimedia basado en Canvas
Actividad 3: Examen de programación y validación


Título contenido 3: Juegos multimedia con HTML5 Canvas.

Descripción:

En este contenido se trabaja:

1.Dibujar en el Canvas.
2.Animación.
3.Col • colisiones.
4.Text, imágenes, vídeo y audio interactivo en el Canvas.
5. Seleccionar y arrastrar elementos en el Canvas.
6. Ejercicios.

actividades vinculadas:

Actividad 2: Juego multimedia basado en Canvas.
Actividad 3: Examen de programación y validación

Actividades y sistema de evaluación


Es necesario sacar una nota mínima de 5 en el examen final para optar a aprobar la asignatura.

La nota final del curso se obtendrá de la siguiente ponderación:

      NotaFinal = 0,2 NotaPráctica1 + 0,4 NotaPráctica2 + 0,4 NotaExamen (mínimo un 5)

Si la nota del examen final es inferior a 5 no se hará media con las notas de las prácticas y la NotaFinal será de suspenso. Si al finalizar el curso el estudiante no ha obtenido una Nota Final igual o superior a 5, podrá presentarse a un examen de recuperación, en las fechas que determine el calendario de recuperaciones. El examen de recuperación no hace media con las notas de las prácticas.

Normas de realización de las actividades:

Las prácticas están en grupo y se realizarán en el laboratorio de ordenadores con un IDE profesional.

El examen es una actividad individual.

Cualquier forma de fraude académico será sancionada de acuerdo a la normativa de evaluación del centro. En caso de que se detecten indicios de fraude, incluido el uso indebido de herramientas de inteligencia artificial generativa, el profesorado de la asignatura podrá convocar al estudiante a una entrevista individual con el objetivo de verificar su autoría. Además, para el caso particular de esta asignatura, dada la naturaleza fundamental de esta asignatura, se requiere al estudiante no sólo que proporcione soluciones a determinados problemas, sino que sea capaz de generarlas de forma autónoma, sin ningún tipo de ayuda externa. Por este motivo, el uso de inteligencias artificiales generativas (IAG) para la resolución de los problemas planteados en la asignatura -ya sea en ejercicios, prácticas o pruebas- es contraproducente, queda estrictamente prohibido y será considerado un caso de fraude por plagio. En este sentido, no se permite el uso de IAG para generar código de programación, ni siquiera en forma de fragmentos, aunque éste sea posteriormente modificado o personalizado. El uso crítico de IAGs como vehículo para resolver dudas sobre la materia no se considera un mal uso de estos mecanismos siempre y cuando esto no entre en contradicción con lo antes indicado y el estudiante no pierda de vista el hecho de que puede obtener respuestas incorrectas y/o no ajustadas a los contenidos de la materia.

Bibliografía


Básico

JavaScript Cookbook, 3rd Edition por Adam D. Scott, Matthew MacDonald, Shelley Powers Released Julio 2021 Publisher(s): O'Reilly Media, Inc. ISBN: 9781492055754

Learning jQuery 3 - Fifth Edition by Adam Boduch, Jonathan Chaffer, Karl Swedberg Released May 2017 Publisher(s): Packt Publishing

Physics for JavaScript Games, Animation, and Simulation with HTML5 Canvas. Adrian Dobre, Dev Ramtal, Apress 2014, ISBN 978-1-4302-6338-8

Complementaria

MDL, Web technology for developers> JavaScript, https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript

El tutorial de JavaScript moderno https://javascript.info/