Información general


Tipo de asignatura: optativa

Coordinador: Jorge Oter González

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Miguel ángel Ramos López

Curso académico: 2025

Curso de impartición: 4

Lenguas de impartición


  • Castellano

La asignatura se impartirá en español. Algunos contenidos y recursos pueden presentarse en inglés o catalán.

 

Competencias / Resultados de aprendizaje


Competencias específicas
  • E2_Idear, diseñar, planificar y realizar cortometrajes y videojuegos de animación 2D

  • E5_Diseñar y realizar un producto audiovisual (formado por imágenes fijas o en movimiento), atendiendo tanto a sus aspectos técnicos como artísticos, en todos sus componentes

  • E10_Aplicar procesos, métodos y técnicas para desarrollar la creatividad y la innovación en la realización audiovisual, en el desarrollo multimedia y en la programación de videojuegos

  • E13_Aplicar los principios de diseño visual y sonoro para la creación de los elementos de presentación que se utilizan en productos sonoros, audiovisuales, televisión y espectáculos

  • E14_Adquirir los conocimientos de la historia, estética, evolución y dinámica del cine, televisión, radio, prensa, Internet y videojuegos, así como reconocer la estética a través del visionado y el análisis

Presentación de la asignatura


La animación y efectos especiales son procedimientos presentes en contextos muy diversos, desde el cine de ficción, la publicidad, el ámbito educativo o el mundo del arte hasta los videojuegos y los entornos web y móvil. El objetivo es conocer las diferentes aplicaciones a partir de la adquisición de conocimientos creativos y procesos fundamentales y obtener una capacitación técnica para llevarlas a cabo. Estas habilidades técnicas se centran en la asignatura en herramientas de diseño y animación que son estándares actuales de la industria creativa: After Effects, Photoshop e Illustrator. Éstas permiten tanto la creación y animación digital como la composición final de resultados bajo estándares de producción de mercado. En el proceso de postproducción también se realizará una aproximación a software de IA para vídeo, como Runway o Freepik, para explorar sus posibles usos y aplicaciones en postproducción.

Más allá de la vertiente técnica y aplicada, la asignatura se centra en los procesos de conceptualización y producción de este tipo de contenidos, a través de la dirección artística y la creación de los elementos necesarios para la elaboración de un buen diseño de personajes 2D, de acuerdo con su construcción física y psicológica, el storytelling vinculado a su trasfondo, y el contexto y el contexto.

Es por ello que la asignatura tiene como eje conductor y conector de los dos bloques (conceptualización y animación) la creación de una biblia de proyecto que contendrá la conceptualización del personaje, su adaptación a un imaginario 2D, la creación de un entorno virtual donde situar al personaje, y la revisión de todas las partes del proceso creativo, desde el concepto y finales, la composición y la integración de VFX en una escena.

El aula (física o virtual) es un espacio seguro, libre de actitudes machistas, racistas, homófobas, transfóbicas y discriminatorias, tanto hacia el alumnado como hacia el profesorado. Confiamos en que entre todas y todos podamos crear un espacio seguro donde equivocarnos y aprender sin tener que sufrir prejuicios de otras personas.

Se recomienda al estudiantado que, en caso de que la asignatura esté relacionada con su tema de interés o pueda aportar valor al desarrollo del Trabajo de Fin de Grado (TFG), lo aproveche como una oportunidad para iniciar su preparación. En este caso, se valorarán de forma individual las adaptaciones necesarias para integrar el trabajo práctico dentro de la asignatura.

Contenidos


Bloque 1. Conceptualización y creatividad

1. Introducción a la dirección de arte en animación

  • dedicación: 2 h en grupo grande

  • Descripción: La dirección de arte como disciplina estratégica. La dirección de arte como articulación del como se explica y no del qué se explica. Roles y responsabilidades del director o directora de arte. Componentes clave.

2. Desarrollo creativo y conceptualización

  • dedicación: 10 h en grupo grande y 2 h en grupo pequeño

  • Descripción: Blog en el que se trabajan los pasos iniciales y fundamentales para el desarrollo de un personaje desde el punto de vista de la creatividad. Breve recorrido histórico por el arte y las estéticas contemporáneas en la animación.

3. Creación del personaje

  • dedicación: 4 h en grupo grande y 6 h en grupo pequeño

  • Descripción: Creación del personaje y del entorno para su posterior animación dentro del bloque 2 de la asignatura.

4. Procesos de producción en animación 2D

  • dedicación: 2 h en grupo grande

  • Descripción: Análisis del flujo de trabajo en animación.


Bloque 2. Animación 2D y efectos digitales

1. Tendencias contemporáneas en animación de personajes 2D y VFX

  • dedicación: 4 h en grupo grande

  • Descripción: Tendencias contemporáneas de la animación digital en cine, televisión, internet y videojuegos. De la sitcom en la animación para adultos. La aparición de plataformas de animación en televisión: LiquidTV y Adult Swim. Cruces entre cómic, cine y animación. Mini y micronarrativas en internet: de Albino Blacksheep a Instagram. La animación 2D corporativa: corporate Memphis. Tendencias en videojuegos: entre la hiperrealidad y la abstracción.

2. Motion design y animación de personajes

  • dedicación: 10 h en grupo grande y 6 h en grupo pequeño

  • Descripción: Preparación del material y flujo de trabajo entre softwares de ilustración y animación. Organización y jerarquía de la información para animaciones 2D. Nociones avanzadas de animación en After Effects. Animación de personajes con aparejo, conectores y ActionScript (expresiones) para la creación de animaciones complejas y ciclos.

3. Efectos digitales y composición de escena

  • dedicación: 6 h en grupo grande y 4 h en grupo pequeño

  • Descripción: ¿Se puede hablar de efectos especiales dentro de la animación? El digital: entre el cambio de paradigma y el regreso al cine de atracciones. Los efectos especiales como realidad sustituida o mejorada.
    Técnicas de composición de escena. Uso de cámaras y luces 3D. Integración de efectos digitales en la escena. Sistemas de partículas. Composición de personaje animado y fondo renderizado.
    El uso de la inteligencia artificial en la dirección de arte: la tensión entre la automatización de las decisiones visuales y los procesos tradicionales basados ​​en una investigación exhaustiva y de autoría.
    El valor creativo, ético y conceptual del trabajo manual y documental en la construcción de universos estéticos.
    Ejercicios prácticos en el aula orientados al uso de Runway como herramienta de postproducción, aplicados a trabajos desarrollados previamente de forma manual por el alumnado.
    Cómo optimizar los resultados técnicos y expresivos sin alterar la concepción artística original del proyecto. Uso permitido de la IA con limitaciones.

4. Sonido, ritmo y narrativa audiovisual

  • dedicación: 2 h en grupo grande

  • Descripción: El sonido en las películas de animación. Conceptos, recursos y software. Aplicación en las películas finales del alumnado.

Actividades y sistema de evaluación


EVALUACIÓN

La asignatura se evalúa a partir de 3 partes:

1. Actividades de aprendizaje: 3 actividades divididas con los siguientes porcentajes de evaluación (60% de la nota final).

   - Diseño y creatividad artística del personaje y el entorno (20%).

   - Animación 2D del personaje: rigging y animación (20%).

   - Bíblia de proyecto (documento general de diseño (20%)

2. Asistencia a las sesiones presenciales de laboratorio y realización de las prácticas (10% de la nota final).

3. Examen final de contenidos (30% de la nota final).


Descripción general del examen

El examen de contenidos consiste en la realización de una prueba de evaluación de los conocimientos relacionados con diseño y dirección artística revisados en la primera parte del curso y los conceptos técnicos sobre animación y VFX desarrollados en el segundo bloque.

Es obligatorio superar el examen de contenidos con un mínimo de 5 para computar la media general con el resto de actividades de la asignatura.
 

Normas de realización de las actividades

Para cada actividad, se informará de la normativa a seguir, y de las condiciones particulares que las rijan. La realización de las prácticas es obligatoria. Se valorará la puntualidad en la entrega de las diferentes actividades así:

-No se aceptarán formatos distintos al requerido.

-No se aceptarán trabajos fuera de plazo.

-Las entregas se realizarán mediante el campus virtual, exceptuando aquellos casos en los que el peso de los archivos sea superior al permitido por el servidor. En tal caso, se entregarán las prácticas mediante un enlace de Google Drive dentro del campus virtual.

Dado el contenido de la asignatura, se valorará la creatividad a partir de una comprensión de los aspectos teóricos y prácticos concretados en la metodología de trabajo, la correcta organización de la información, los esbozos preparativos, la búsqueda de soluciones innovadoras, y la claridad gráfica en el resultado de las actividades y de los distintos trabajos de seguimiento. La asignatura se acoge al escenario de uso de la IA con limitaciones.
 

Actividad evaluadora en período de recuperación

Para poder acceder a la recuperación deben haberse realizado las tres partes evaluables: 1. Actividades de aprendizaje, 2. Asistencia a las sesiones presenciales del laboratorio y 3. La realización del examen de contenidos en convocatoria ordinaria.

Las actividades de aprendizaje suspendidas tendrán que volver a repetirse bajo las orientaciones de las profesoras.

Las ponderaciones de las partes evaluables son las mismas que en la evaluación ordinaria para el caso en el que la alumna haya tenido una asistencia y seguimiento progresivo de la asignatura. En el caso en que no haya sido así (actividades suspendidas por debajo de una calificación de 4), la ponderación de las actividades en período de recuperación será sobre 70%.

En caso de obtener un No Presentado en cualquiera de las partes no se puede acceder a la recuperación.

 

Información relativa al plagio:

Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. La identificación de plagio se considera una circunstancia grave que puede acarrear una calificación de suspenso a una actividad. En caso de detección de plagio se informará a la coordinación del grado a fin de que se puedan tomar las medidas disciplinarias correspondientes.

Cualquier forma de fraude académico será sancionada de acuerdo a la normativa de evaluación del centro. En caso de que se detecten indicios de fraude, incluido el uso indebido de herramientas de inteligencia artificial generativa, el profesorado de la asignatura podrá convocar al estudiante a una entrevista individual con el objetivo de verificar su autoría.

Bibliografía


Básico

CROOK, Ian y BEARE, Peter. (2017). Fundamentos del Motion Graphics. Principios y prácticas de la animación gráfica. Promopress.

SELBY, Andrew. (2013). La Animación. Blume.

WRIGHT, Steve. (2011). Compositing visual effects: essentials for the aspiring artist. Waltham. Focal Press.

 

Complementaria

ALTMAN, R. (Ed.). (1992). Sound theory, sound practice. Routledge.

BAZIN, A. (2008). ¿Qué es el cine? Rialpe.

BETANCOURT, Michael. (2013). The History of motion graphics: from avant-garde to industry in the United Estates. Wildside Press.

BRARDA, María. (2016). Motion Graphics Design. La dirección creativa en branding de TV. Gustavo Gili.

CUBITT, S. (2004). The cinema effect. MIT Press.

GARIN, M. (2014). El gag visual. De Buster Keaton en Super Mario. Ediciones Cátedra.

LIPOVETSKY, G. (2006). Los tiempos hipermodernos. Anagrama.

MANOVICH, L. (2001). The language of new media. MIT Press.

SÁNCHEZ, S. (2013). Hacía una imagen no-tiempo: Deleuze y el cine contemporáneo. Ediciones de la Universidad de Oviedo.

SAITTA, C. (2006). Los sonidos acusmáticos. De lo oculto al extrañamiento. RIM Revista de Investigación Multimedia, 1(1). Instituto Universitario Nacional del Arte.

STRAUVEN, W. (Ed.). (2006). El cine de atracciones reloaded. Amsterdam University Press.

VVAA. (2010). Estéticas de la animación, Maia Editores.

WELLES, Paul. (2009) Fundamentos de la animación. Parramón.

WOLF, MJP, & PERRON, B. (Eds.). (2003). The video game theory reader. Routledge.