Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Jorge Oter González

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 4

Profesorado: 

Marco Antonio Rodríguez Fernández
Luca-antonio Saavedra Todd 

Curso académico: 2025

Curso de impartición: 3

Lenguas de impartición


  • Catalá

Las clases de la asignatura se realizarán principalmente en catalán, aunque la bibliografía y el material de apoyo podrán ser en otras lenguas (castellano e inglés)

 

Competencias / Resultados de aprendizaje


Competencias específicas
  • E4_Diseñar, planificar, editar, programar y comercializar aplicaciones multimedia interactivas

  • E10_Aplicar procesos, métodos y técnicas para desarrollar la creatividad y la innovación en la realización audiovisual, en el desarrollo multimedia y en la programación de videojuegos

Presentación de la asignatura


Al llegar a esta asignatura, los alumnos han trabajado los conceptos de algorítmica básica y estructuración de datos mediante lenguajes de marcas en asignaturas previas. Tomando estos conocimientos como base, esta asignatura amplía el espectro de posibilidades para capacitar al estudiante en la producción de aplicaciones interactivas que utilizan diferentes medios audiovisuales para generar resultados multimedia reactivos que pueden ser incluidos en distintos medios. El objetivo es conseguir que el alumno sea capaz de diseñar aplicaciones interactivas que incluyan componentes audiovisuales (audio, vídeo e imágenes). Esto implica tanto el aspecto técnico del desarrollo del código necesario como la planificación de la producción de los contenidos audiovisuales necesarios para un proyecto con una narrativa no-lineal interactiva.

El aula (física o virtual) es un espacio seguro, libre de actitudes machistas, racistas, homófobas, transfobas y discriminatorias, ya sea hacia el alumnado o hacia el profesorado. Confiamos en que entre todas y todos podamos crear un espacio seguro donde podamos equivocarnos y aprender sin tener que sufrir prejuicios de otros.  

Contenidos


1.- Algorísmica básica

1.1.- Peculiaridades de la librería gráfica (p5js)

1.2.- Herramientas básicas de dibujo

1.3.- Variables, condicionales y secuencialidad

1.4.- Interacción

1.4.1.- Interacción con ratón

1.4.2.- Cálculo de colisiones

1.4.3.- Interacción con el teclado

1.4.- Bucles

2.- Imágenes y vídeo

2.1.- Precarga de archivos multimedia

2.2.- Reproducción de vídeos

2.3.- Filtros

2.4.- Manipulación píxeles

2.5.- Gestión del streaming de vídeo

2.6.- Audio

2.6.1.- Reproducción de archivos de audio

2.6.2.- Osciladores y filtros

2.6.3.- Streaming y análisis de audio en tiempo real

3.- Animaciones

3.1.- Framerate, velocidad y aceleración

3.2.- Puntos de anclaje y transformaciones

3.3.- Mapeo de valores

3.4.- Interpolación lineal

3.5.- Oscilaciones con seno y coseno

3.6.- Ruido Perlin y aleatoriedad

Actividades y sistema de evaluación


La calificación final es la suma ponderada de las calificaciones de las siguientes actividades:

A1: Examen final (35%)

A2: Práctica de laboratorio 1 (10%)

A3: Práctica de laboratorio 2 (10%)

A4: Práctica de laboratorio 3 (20%)

A5: Actividad de clase 1 (5%)

A6: Actividad de clase 2 (5%)

A7: Actividad de clase 3 (5%)

A8: Actividad de clase 4 (5%)

A9: Actividad de clase 5 (5%)

A1 0.35+A2 0.10+A3 0.10+A4 0.20+ A5 0.05+ A6 0.05+ A7 0.05+ A8 0.05+ A9 0.05

Consideraciones:

  • Para aprobar la asignatura es imprescindible que la nota de teoría sea 5 o superior.
  • El examen de recuperación sólo recupera la nota de teoría.
  • La identificación de plagio se considera una circunstancia grave que puede acarrear una calificación de suspenso a una actividad. En caso de detección de plagio se informará a la coordinación del grado a fin de que se puedan tomar las medidas disciplinarias correspondientes. 
  • La asistencia a prácticas es obligatoria.
  • Dada la naturaleza fundamental de esta asignatura, se requiere al estudiante no sólo que proporcione soluciones a determinados problemas, sino que sea capaz de generarlas de forma autónoma, sin ningún tipo de ayuda externa. Por este motivo, el uso de inteligencias artificiales generativas (IAG) para la resolución de los problemas planteados en la asignatura -ya sea en ejercicios, prácticas o pruebas- es contraproducente. En este sentido, no se permite el uso de IAG para generar código de programación, ni siquiera en forma de fragmentos.

Cualquier forma de fraude académico será sancionada de acuerdo a la normativa de evaluación del centro. En caso de que se detecten indicios de fraude, incluido el uso indebido de herramientas de inteligencia artificial generativa, el profesorado de la asignatura podrá convocar al estudiante a una entrevista individual con el objetivo de verificar su autoría.

Bibliografía


Complementaria

Arslan Engin (2018). Learn JavaScript with P5. js: Coding for Visual Learners. Apress.

Bohnacker Hartmut, Gross Benedikt, Laub Julia, Lazzeroni Claudius (2018). Generative design: visualize, program, y create with JavaScript in p5.js

McCarthy Lauren, Reas Casey, & Fry Ben (2015). Getting started with P5. js: Making interactive graphics in JavaScript and processing. Maker Media, Inc.

Shiffman Daniel (2012). The Nature of Code: Simulating Natural Systems with Processing. 

Shiffman Daniel (2023). The coding train. https://thecodingtrain.com/tracks/code-programming-with-p5-js