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Por defecto las clases se impartirán en Catalán. Si alguna persona necesita traducción, se podrá cambiar el idioma de la explicación en Español o Inglés.
Para los visionados, se requerirá un nivel moderado de comprensión en inglés.
Los trabajos y proyectos se aceptarán en cualquiera de los siguientes idiomas: Catalán, Castellano, Inglés.
E5_Diseñar y realizar un producto audiovisual (formado por imágenes fijas o en movimiento), atendiendo tanto a sus aspectos técnicos como artísticos, en todos sus componentes
E6_Diseñar, planificar y realizar con multicámara, en directo y en plató, de acuerdo con todas las facetas del producto (tanto en la artística de diseño y contenidos como en la técnica)
E7_Postproducir vídeo utilizando las herramientas básicas propias de los programas de edición audiovisual (titulación, retoque de color y exposición, velocidades, máscaras...) y cómo insertarlas en el proceso de montaje añadiendo efectos digitales
E8_Diseñar las necesidades de iluminación de un espacio en función de sus características y del objetivo final del producto a grabar, fotografía o video
E9_Aplicar los principios mecánicos, electrónicos y digitales de la captación, amplificación y grabación de sonido para su aplicación en diferentes plataformas: espectáculos, radio, televisión, audiovisual y multimedia. Postproducir el audio y añadir los efectos sonoros de una producción audiovisual
E10_Aplicar procesos, métodos y técnicas para desarrollar la creatividad y la innovación en la realización audiovisual, en el desarrollo multimedia y en la programación de videojuegos
E13_Aplicar los principios de diseño visual y sonoro para la creación de los elementos de presentación que se utilizan en productos sonoros, audiovisuales, televisión y espectáculos
E14_Adquirir los conocimientos de la historia, estética, evolución y dinámica del cine, televisión, radio, prensa, Internet y videojuegos, así como reconocer la estética a través del visionado y el análisis
E15_Dimensionar y gestionar recursos humanos, técnicos y económicos necesarios para el desarrollo de un proyecto audiovisual o multimedia optimizando tiempo, costes y calidad
T1_Que los estudiantes conozcan un tercer idioma, que será preferentemente el inglés, con un nivel adecuado de forma oral y por escrito, de acuerdo con las necesidades que tendrán las graduadas y graduados de cada titulación
T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interdisciplinar ya sea como un miembro más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles
Los avances tecnológicos impulsan la evolución de los medios audiovisuales creando nuevas formas de expresión y nuevos sistemas y canales de comunicación. Entender y conocer el estado de la tecnología relacionada con el mundo audiovisual y dominarla supone un conocimiento muy enriquecedor tanto el desarrollo artístico como profesional.
El objetivo de la asignatura es entender cómo se ha llegado al estado del arte recorriendo el progreso tecnológico hasta la actualidad, partiendo de un estudio exhaustivo de las propiedades de los medios sobre los que se quiere trabajar. Se analizarán las últimas publicaciones científicas y probarán los últimos avances en IA, Realidad Virtual, Vídeo 360, Interactividad, etc.
Finalmente se pondrán en práctica los conceptos trabajados estudiando en profundidad un tema en concreto en grupos. Con la idea de realizar proyectos completos de forma conjunta, para exponerlos al final del curso. Se trata de crear un proyecto ambicioso utilizando nuevas tecnologías audiovisuales. Entendiendo sus limitaciones, estableciendo unos objetivos y priorizando la entrega del resultado final.
Esta materia permite conocer diferentes métodos de producción en el diseño de productos audiovisuales que utilizan tecnología innovadora o creativa y los diferentes operadores que intervienen.
La asignatura capacita al estudiante a analizar y comprender la enorme potencialidad que los nuevos formatos ofrecen en el mercado audiovisual actual, mediante el estudio, el análisis y la práctica.
El aula (física o virtual) es un espacio seguro, libre de actitudes machistas, racistas, homófobas, transfobas y discriminatorias, ya sea hacia el alumnado o hacia el profesorado. Confiamos en que entre todas y todos podamos crear un espacio seguro donde podamos equivocarnos y aprender sin tener que sufrir prejuicios de otros.
Cada semana se realizará una sesión con una parte de teoría y una práctica donde se trabajarán los siguientes contenidos:
S1 - Introducción y workflows
S2 - Historia y referentes
S3 - Percepción y Creatividad
S4 - Luz (Propiedades y Efectos)
S5 - Luz (Experimentación)
S6 - Sonido / Tiempo
S7 - Digital (Estudio de casos)
S8 - Digital (Experimentación)
S9 - Estado del arte
S10 - Proyecto Final
Cada sesión va acompañada de trabajo complementario de forma autónoma, tanto de investigación como de aplicación de los conceptos trabajados.
El planteamiento de los contenidos es generalista pero con la intención de que cada persona pueda elegir y afinar la dedicación en el área y los conceptos que más se acerquen a su interés.
El sistema de evaluación es el siguiente:
Teoría (50%)
- entrega 1 - Estudio y planteamiento de Workflows (5%)
- entrega 2 - Análisis del uso del ingenio en el mundo AV (5%)
- entrega 3 - Canción Muda (5%)
- entrega 4 - Corto Ciego (5%)
- entrega 5 - Digital (5%)
- Prueba Práctica Final (25%)
Práctica (50%)
- actividad 1 (Individual) Investigación y Experimentación:
Memoria (10%)
Audiovisual (10%)
Presentación (10%)
- actividad 2 (Grupo) Proyecto Final:
Trabajo Final en grupo (20%)
NotaFinal = 0,05xLl1 + 0,05xLl2 + 0,05xLl3 + 0,05xLl4 + 0,05xLl5 + 0,25xPPF+ 0,3xA1 + 0,2xA2
Nota A1 = (Memoria + Audiovisual + Presentación) / 3
Entrega en recuperación = NotaEntregaRecuperación x 0,8
En caso de presentar entregas en recuperación, se utilizará la nota de recuperación para el cálculo de la NotaFinal.
Normas para la evaluación:
- Es necesario entregar las dos actividades prácticas para poder hacer media de la parte práctica.
- Hay que superar la actividad individual A1 con una nota mínima del 50% para poder promediar.
- No se admite ningún trabajo entregado fuera de plazo.
- Cualquier entrega no realizada dentro del plazo o suspenso pasa a recuperación. La recuperación consistirá en realizar los cambios de las entregas suspendidas o entregar las no presentadas hasta la última sesión de teoría.
- Al final del trimestre, en la última sesión de clase, se podrán presentar las entregas a recuperar (la fecha de entrega máxima se indicará al iniciar el trimestre).
Estas entregas recuperadas contarán con una penalización del 20% en la correción de la práctica.
La nota final de la actividad será la más alta entre la nota original y la nota de la recuperación.
- Las faltas de ortografía, gramaticales y de presentación estarán nota, pudiendo llegar a suponer el suspenso de un trabajo. Más de 15 faltas de ortografía implican el suspenso.
- Cualquier forma de fraude académico será sancionada de acuerdo a la normativa de evaluación del centro. En caso de que se detecten indicios de fraude, incluido el uso indebido de herramientas de inteligencia artificial generativa, el profesorado de la asignatura podrá convocar al estudiante a una entrevista individual con el objetivo de verificar su autoría.
Consideraciones:
- La asignatura evalúa tanto los conocimientos teóricos, prácticos como los resultados obtenidos.
- Se requiere un nivel fluido de inglés para seguir los visionados y las lecturas en clase.
- La asistencia y la participación activa en clase se considera absolutamente necesaria.
Una buena praxis en la gestión y el uso de materiales y equipamientos es imprescindible en cualquier entorno de trabajo y aprendizaje, y en las diferentes asignaturas del grado se vela por la inculcación de esta buena praxis. Así, cualquier incumplimiento de la normativa de Sermat pendiente de enmienda se considerará una mala praxis con repercusión sobre el normal desarrollo de la asignatura y su calificación, hasta su enmienda.
Le Freak, Christian (2017). Animación visual en vivo. Barcelona: Altaria.
Malazita, James. (2024). Enacting platforms : feminista technoscience and the Unreal Engine (1st ed.). The MIT Press.
Mercader, Antoni; Suárez, Rafael. (2013). Interacciones en el audiovisual. Barcelona: Universidad de Barcelona.
Corridor Crew. (nd). Home [YouTube Channel]. YouTube. 2023 de https://www.youtube.com/@CorridorCrew
Guías y WhitePapers, Epic Games (2024) - https://www.unrealengine.com/es-ES/guides-and-white-papers
Scolari, Carlos.(2018).