Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Jorge Oter González

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 4

Profesorado: 

Oscar Garcia Subirana

Curso académico: 2025

Curso de impartición: 1

Lenguas de impartición


  • Castellano

Las clases presenciales, así como la comunicación a través del foro y correo electrónico, se llevarán a cabo en castellano o catalán. Las diapositivas y materiales del aula virtual se proporcionarán en inglés.

Competencias / Resultados de aprendizaje


Competencias específicas
  • E1_Diseñar y programar las interíficas gráficas de portales web estáticos o dinámicos, de aplicaciones interactivas y de videojuegos, siguiendo criterios de usabilidad y accesibilidad

  • E4_Diseñar, planificar, editar, programar y comercializar aplicaciones multimedia interactivas

competencias transversales
  • T1_Que los estudiantes conozcan un tercer idioma, que será preferentemente el inglés, con un nivel adecuado de forma oral y por escrito, de acuerdo con las necesidades que tendrán las graduadas y graduados de cada titulación

  • T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interdisciplinar ya sea como un miembro más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles

Presentación de la asignatura


Cada vez son más las herramientas del entorno audiovisual que incorporan conceptos del pensamiento computacional y la algorítmica de forma muy diversa. Por una parte, la algoritmica es necesaria para la construcción de proyectos interactivos, para la creación de narrativas no lineales o interactivas, para expresar de forma algorítmica comportamientos dinámicos (movimiento) tanto en entornos de motion graphics como en animación o efectos visuales, y por supuesto para el diseño y prototipado de interfaces, aplicaciones y entornos web. Por otra parte, la metodología de trabajo del pensamiento computacional estructura y dota al alumno de recursos tanto para ser competentes en la gestión de diferentes herramientas tecnológicas, como para resolver retos de forma estructurada. La asignatura incluye actividades de aprendizaje con proyectos en grupo diseñados para aplicar los conceptos aprendidos en el aula. Estas actividades permiten el aprendizaje práctico de los conceptos y fomentan la colaboración y la creatividad en un entorno audiovisual.

Por tanto, la asignatura plantea dos objetivos principales:

  • La adquisición de competencias en algorítmica básica por parte del alumno.
  • La integración de la metodología del pensamiento computacional a la hora de resolver y plantear retos de diversa índole.

Espacios seguros:

El aula (física o virtual) es un espacio seguro, libre de actitudes machistas, racistas, homófobas, Transfobia y discriminatorias, ya sea hacia el alumnado o hacia el profesorado. Confiamos que entre todas y todos podamos crear un espacio seguro donde nos podamos equivocar y aprender sin tener que sufrir prejuicios otros. 

Contenidos


Unidad 1: Introducción a la algorítmica y la programación

  1. Algoritmos y programas
  2. Declaraciones y funciones
  3. Dibujos, formas y colores
  4. Abstracción y descomposición
  5. Variables, animaciones y números aleatorios

Unidad 2: Programación gráfica e interacción

  1. Estructura del programa
  2. Condicionales
  3. Interacción con el teclado
  4. Tipografía y uso de imágenes
  5. Eventos del ratón

Unidad 3: Medios audiovisuales

  1. Gestión de audio
  2. Gestión de vídeo
  3. botones

Actividades y sistema de evaluación


La nota final de cada alumno se calculará combinando la evaluación continua, basada en trabajos grupales, junto a un examen final individual. Los porcentajes de cada actividad son los siguientes:

  • A1. Prácticas de laboratorio 1: asignación de codificación visual y creativa (10%)
  • A2. Prácticas de laboratorio 2: construcción de un programa interactivo (10%)
  • A3. Prácticas de laboratorio 3: diseño de un videojuego basado en web (15%)
  • A4. Ejercicios en clase y en casa: actividades prácticas breves vinculadas a la primera unidad (5%)
  • A5. Ejercicios en clase y en casa: actividades prácticas breves vinculadas a la segunda unidad (5%)
  • A6. Ejercicios en clase y en casa: actividades prácticas breves vinculadas a la tercera unidad (5%)
  • A7. Examen teórico final (50%)
    • Test de respuesta múltiple
    • Actividad o actividades prácticas relacionadas con los contenidos del curso

Nota final = A1 x 0.10 + A2 x 0.10 + A3 x 0.15 + A4 x 0.05 + A5 x 0.05 + A6 x 0.05 + A7 x 0.50

Consideraciones:

  • Es necesario obtener una nota superior o igual a 5 en el examen final A7 para aprobar la asignatura.
  • Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
  • La identificación de plagio se considera una infracción grave de integridad académica y puede comportar una calificación de suspenso a la actividad afectada. En estos casos, se informará a la coordinación del grado para valorar las medidas disciplinarias pertinentes.
  • Cualquier forma de fraude académico será sancionada de acuerdo a la normativa de evaluación del centro. En caso de que se detecten indicios de fraude, incluido el uso indebido de herramientas de inteligencia artificial generativa, el profesorado de la asignatura podrá convocar al estudiante a una entrevista individual con el objetivo de verificar su autoría.

recuperación:

  • Sólo se pueden presentar a la recuperación los estudiantes que se presenten en el examen final que no superen la calificación mínima (5) en la nota final o en el examen.
  • Las actividades A1, A2, A3, A4, A5 y A6 no pueden recuperarse.
  • La nota del examen de recuperación sustituye sólo a la nota de la actividad A7. Esta nota de teoría debe ser superior a un 5.

Bibliografía


Básico

McCarthy, Lauren; Reas, Casey; Fry, Ben (2015). Make: Getting Started with p5.js: Making Interactive Graphics in JavaScript and Processing. Maker Media.

Rubiales Gómez, Mario (2021). Curso de desarrollo web: HTML, CSS y JavaScript. Anaya.

Shiffman, D. (2012). Nature of code: Simulating natural systems with Processing. D. Shiffman.

Complementaria

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