Que estás buscando?
B2_Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos en su trabajo o vocación de una forma profesional y tengan las competencias que demuestran mediante la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
EFB3_Capacidad para comprender y dominar los conceptos básicos de matemática discreta, lógica, algorítmica y complejidad computacional, y su aplicación para la resolución de problemas propios de la ingeniería
EFB4_Conocimientos básicos sobre el uso y programación de los ordenadores, sistemas operativos, bases de datos y programas informáticos con aplicación en la ingeniería
T1_Que los estudiantes conozcan un tercer idioma, que será preferentemente el inglés, con un nivel adecuado de forma oral y por escrito, de acuerdo con las necesidades que tendrán las graduadas y graduados en cada titulación
T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interidisciplinar ya sea como un miembros más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles
La asignatura de Programación Orientada al Objeto pertenece a la materia de la Programación y es la segunda dentro de esa área. Los temas tratados en la asignatura están pensados para capacitar a los estudiantes por el aprendizaje de los conceptos relacionados con la programación orientada al objeto. Estos conceptos se necesitarán en las posteriores asignaturas dentro de esa misma materia y también en posteriores asignaturas dentro del grado.
Para cursar esta asignatura es recomendable haber superado la asignatura del trimestre anterior, Fundamentos de la Programación.
El aula (física o virtual) es un espacio seguro, libre de actitudes machistas, racistas, homófobas, transfobas y discriminatorias, ya sea hacia el alumnado o hacia el profesorado. Confiamos en que entre todas y todos podamos crear un espacio seguro donde podamos equivocarnos y aprender sin tener que sufrir prejuicios de otros.
1.- Introducción a la Programación Orientada a Objetos
2.- Técnicas fundamentales de la Programación Orientada al Objeto: Herencia y Polimorfismo
3.- Conceptos avanzados: interfaces y clases abstractas
4.- Tratamiento de errores
5.- Introducción a la programación de la interfaz gráfica de usuario
La calificación final es la suma ponderada de las calificaciones de las actividades:
ACTIVIDAD PESO
EXAMEN 1 23%
EXAMEN 2 45%
PRACTICA 1 5%
PRACTICA 2 10%
PRACTICA 3 12%
PRACTICA 4 5%
Con las ponderaciones anteriores, las actividades de laboratorio (prácticas) tienen un peso del 32%, las actividades de carácter teórico tienen un peso del 68%.
Si la calificación del EXAMEN 2 es inferior a 5, la calificación final de la asignatura será la de esta actividad. La asignatura quedará suspendida, con posibilidad de recuperación.
Para aprobar la asignatura es necesario también que, la calificación mínima de tres de las prácticas sea de 4. Si no se da esta premisa la asignatura quedará suspendida y en este caso sin posibilidad de recuperarla.
La recuperación sólo posibilita recuperar la calificación de las actividades teóricas, EXAMEN 1 y 2, y siempre que esta nueva calificación no sea inferior a 5 se aplicará la misma ponderación descrita anteriormente. En caso contrario, la asignatura no se considerará recuperada.
Consideraciones:
1.- De forma general, Tecnocampus establece: cualquier forma de fraude académico será sancionada de acuerdo con la normativa de evaluación del centro. En caso de que se detecten indicios de fraude, incluido el uso indebido de herramientas de inteligencia artificial generativa, el profesorado de la asignatura podrá convocar al estudiante a una entrevista individual con el objetivo de verificar su autoría.
2.- En el caso particular de esta asignatura, dada la naturaleza fundamental, se requiere al estudiante no sólo que proporcione soluciones a determinados problemas, sino que sea capaz de generarlas de forma autónoma, sin ningún tipo de ayuda externa. Por este motivo, el uso de inteligencias artificiales generativas (IAG) para la resolución de los problemas planteados en la asignatura -ya sea en ejercicios, prácticas o pruebas- es contraproducente, queda estrictamente prohibido y será considerado un caso de fraude por plagio. En este sentido, no se permite el uso de IAG para generar código de programación, ni siquiera en forma de fragmentos, aunque éste sea posteriormente modificado o personalizado. El uso crítico de IAGs como vehículo para resolver dudas sobre la materia no se considera un mal uso de estos mecanismos siempre y cuando esto no entre en contradicción con lo antes indicado y el estudiante no pierda de vista el hecho de que puede obtener respuestas incorrectas y/o no ajustadas a los contenidos de la materia. El no cumplimiento comportará una calificación de NP en la asignatura -sin derecho a recuperación-.
3.- También comportará una calificación de NP en la asignatura, si el estudiante durante la realización de los exámenes, hace uso de herramientas no permitidas, como puede ser el móvil o reloj inteligente.
Enric Sesa y Nogueras. POO: notas de clase y ejemplos. ESUPT Tecnocampus.
Lina Juan: Ampliación notas de clase. Ejercicios. ESUPT Tecnocampus.
Bertrand Meyer. Object-Oriented Software Construction. PRENTICE-HALL
Bruce Eckel. Thinking in Java. Prentice-Hall