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La asignatura se imparte en catalán, pero tanto las aportaciones en clase como los trabajos se pueden realizar en catalán o en castellano.
Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en español o inglés.
V3. Identificar el tipo de jugador y diseñar la experiencia de juego según sus características psicológicas.
T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interidisciplinar ya sea como un miembros más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles
El objetivo principal de esta asignatura es que el alumnado tenga conocimientos generales sobre los procesos psicológicos que impactan en el diseño de videojuegos para poder diseñar poniendo el foco en la experiencia óptima de quien juega.
Es necesario conocer los procesos cogntivos que se dan cuando jugamos y cómo son las personas que juegan, cuáles son sus características psicológicas, las diferentes motivaciones para jugar y los perfiles de gamers.
Es importante desarrollar una visión crítica en nuestro alumnado, que le permita por un lado identificar los riesgos del sector y cómo minimizarlos diseñando experiencias lúdicas inclusivas y éticas. Y ser conscientes de todo el potencial social y educativo de los videojuegos.
El aula (física o virtual) es un espacio seguro, libre de actitudes machistas, racistas, homófobas, Transfobia y discriminatorias, ya sea hacia el alumnado o hacia el profesorado. Confiamos que entre todas y todos podamos crear un espacio seguro donde nos podamos equivocar y aprender sin tener que sufrir prejuicios otros.
A 1: Trabajo en grupo: Análisis de los aspectos psicológicos de un juego tradicional y su aplicación al diseño de videojuegos (Evidencia del resultado de aprendizaje E2.1 y E3.3)
Analizar una actividad de juego y proponer 1 videojuego que se considere relacionado con el juego clásico escogido. Después debe realizarse un comentario crítico por escrito relacionándolo con los aspectos psicológicos trabajados.
A.2: Ejercicios en clase:
10% - Preguntas teóricas en clase sobre el contenido de la asignatura (Evidencia del resultado de aprendizaje) Se realizarán diversas actividades evaluables a lo largo del curso.
10% - Analizar un juego desde el punto de vista de la industria, la comunidad y el juego (narrativa, mecánicas y personajes) con perspectiva de género.
A.3: Examen Final: Preguntas de Desarrollo (Evidencia del resultado de aprendizaje Todas) Examen final de curso, se integran todos los conocimientos aprendidos en clase y puestos en práctica.
Criterios generales de las actividades:
Se presentará un enunciado por cada actividad y los criterios de evaluación.
Se informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.
La nota de cada alumno se calculará de acuerdo con los siguientes porcentajes:
Para aprobar la asignatura es necesario que la actividad de aprendizaje A.3, como mínimo, obtenga una nota mínima de 4, por tanto:
Si la nota del examen (A3) es > o igual a 4 Nota final = A1 0,4 + A2 0,2 + A3 0,4
Si la nota del examen (A3) es < a 4 Nota final =Nota Examen
Consideraciones:
Una actividad no entregada o entregada con retraso es un 0. Las notas de las actividades tendrán en cuenta el correcto seguimiento de los requisitos. Las faltas de ortografía, las incorrecciones en la redacción y los problemas formales y técnicos específicos de la asignatura se penalizarán con 0,10 puntos, hasta un máximo de 2 puntos, en todas las actividades y pruebas evaluables
Para aprobar la asignatura es necesario que la actividad de aprendizaje A.3, al menos, obtenga una nota mínima de 4.
En el caso de detectar un plagio, copia o fraude en cualquier actividad o prueba evaluable ésta obtendrá automáticamente una calificación final de 0. Adicionalmente, en casos de copia o fraude, es responsable de la conducta tanto quien copia como quien deja copiar, y las consecuencias de la conducta afectan a todos los estudiantes implicados en la actuación irregular. Independientemente del suspenso provocado por plagio, copia o fraude, la profesora comunicará a la Dirección del Departamento la situación para que se tomen las medidas aplicables en materia de régimen sancionador y la incoación del pertinente expediente disciplinario.
Cualquier forma de fraude académico será sancionada de acuerdo a la normativa de evaluación del centro. En caso de que se detecten indicios de fraude, incluido el uso indebido de herramientas de inteligencia artificial generativa, el profesorado de la asignatura podrá convocar al estudiante a una entrevista individual con el objetivo de verificar su autoría.
recuperación:
Si la nota del examen (A3) es > o igual a 4 Nota final = A1 0,4 + A2 0,2 + A3 0,4
Si la nota del examen (A3) es < a 4 Nota final =Nota Examen
Balsameda, Raquel y Calvo,Ana (2022) Neuropsicología aplicada Ampliando horizontes
Barrecheguren, Pablo (2021) Neurogamer. Paidos
Boyano, José T. (2022).
Hodent, Celia (2017) The Gamer's Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design. CRC Press
Kahneman, Daniel (2012) Pensar rápido, pensar despacio. Debate
Leahey, Thomas Hardy (2013). Historia de la psicología (7ª ed.). Pearson Educación.
McGonigal, Jane (2013). ¿Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo?: Un encuentro entre el mundo virtual y el real en el que las personas salen favorecidas. Siglo XXI Editores.
Sánchez-Elvira Paniagua, Ángeles (ed.) (2023). Introducción al estudio de las diferencias individuales. UNED.