Información general


Tipo de asignatura: básica

Coordinador: Juan José Pons López

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Pablo Migliorini

Curso académico: 2025

Curso de impartición: 2

Lenguas de impartición


  • Castellano

El idioma de impartición del curso es el castellano, al igual que la mayor parte del material docente utilizado. También se trabajará con material docente en inglés.

Los estudiantes pueden expresarse libremente en castellano, catalán o en inglés.

Los trabajos, ejercicios y exámenes también podrán realizarse en castellano, catalán o inglés.

Competencias / Resultados de aprendizaje


Competencias específicas
  • V4. Diseñar un juego y su monetización, teniendo en cuenta los distintos parámetros y variables que rigen el modelo de negocio del producto.

Presentación de la asignatura


MODELOS DE NEGOCIO (106414) es una asignatura obligatoria de segundo curso del Grado en Diseño y Producción de Videojuegos que pertenece al área de Producción y Negocio.

El objetivo principal de la asignatura es que los estudiantes conozcan y comprendan las diferentes formas que tienen las empresas en el sector de los videojuegos para operar, hacer negocios y generar beneficios. A través de esta asignatura, los estudiantes podrán comprender mejor cómo hacen las empresas de videojuegos para crear, entregar, capturar y retener valor de sus clientes.

Como objetivo complementario de la asignatura, los estudiantes aprenderán a elaborar un modelo de negocio eficaz para una empresa desarrolladora de videojuegos.

MODELOS DE NEGOCIO está especialmente enfocada en el sector de los videojuegos con ejemplos y casos reales tomados directamente de la industria. Es importante que los estudiantes que participen en este curso tengan conocimientos de los distintos agentes que componen la cadena de valor de la industria de los videojuegos. Puesto que se analizarán casos reales y actuales de la industria, también es recomendable que los participantes de este curso conozcan de primera mano los principales videojuegos del mercado.

La metodología docente se asienta en dos tipos de sesiones: (i) sesiones teóricas donde se explican los conceptos relacionados con los modelos de negocio de las empresas de videojuegos y (ii) sesiones prácticas donde se ponen en uso los conceptos explicados para la resolución de ejercicios y problemas, estudios de casos y para el desarrollo del modelo de negocio de los proyectos empresariales de los estudiantes.

Contenidos


TEMA 1: Introducción

  1. Actividades económicas
  2. estructuras organizativas
  3. cadena de valor


TEMA 2: Modelo de negocio

  1. El enfoque del modelo de negocio de las empresas
  2. Los modelos de negocio en la industria de los videojuegos
  3. El CAMBIOS de modelo de negocio


TEMA 3: Mercado objetivo y Propuesta de valor

  1. El concepto de valor
  2. La creación de valor en las empresas
  3. Desarrollo de una propuesta de valor eficaz
    • Definición, medición y segmentación del mercado objetivo
    • El perfil del cliente prioritario
    • El mapa de valor de la empresa
    • El encaje estratégico: CAMBIOS de propuesta de valor


TEMA 4: Sistemas de monetización

  1. La lógica de ingresos: GAAP vs GAAS
  2. El modelo de ingresos: P2P, F2P y modelos híbridos
  3. Las fuentes de ingresos
  4. Desarrollo de un sistema de monetización eficaz
    • ¿Qué monetizar?
    • ¿A quién monetizar?
    • ¿Cómo monetizar?
    • ¿Cómo medir lo monetizado?


TEMA 5: Estrategias de negocio

  1. Estrategias de producto y la gestión de la propiedad intelectual (IP)
  2. Estrategias de precio y distribución
  3. Estrategias de comunicación y publicidad
  4. Estrategias competitivas y corporativas

Actividades y sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

  • A1. Ejercicios, problemas y actividades prácticas en grupo: 30%
  • A2. Trabajo final en grupo: 15%
  • A3. Examen parcial: 15%
  • A4. Examen final: 40%

Nota final = A1 x 0,3 + A2 x 0,15 + A3 x 0,15 + A4 x 0,4

consideraciones:

Los exámenes (parcial y final) deben superarse con una nota mínima de cuatro (4) para promediar con el resto de notas de la evaluación continua.
Una actividad no librada o librada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un cero (0).
Es responsabilidad del alumno evitar el plagio de todas las formas. En caso de detectar un plagio en alguna actividad, independientemente de su alcance, corresponde a tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará a la Dirección de Departamento la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador.

recuperación:

Los alumnos con una calificación inferior a cuatro (4) en la nota final de primera convocatoria, podrán recuperar la asignatura mediante la realización de un único examen que recogerá todo su contenido.
La calificación máxima que puede alcanzarse en segunda convocatoria es un cinco (5).

Bibliografía


Básico

Nichols, Randy. (2014) The Video Game Business (International Screen Industries). British Film Institute

Osterwalder, Alexander, et al. (2015): "Value Proposition Design: How to Create Products and Services Customers Want." Wiley, 2015.

Osterwalder, Alexander, y Pigneur, Yves. (2013): "Business Model Generation: En Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers." Wiley, 2013.

Complementaria

Davidovici-Nora, Myriam. (2014). Paid and free digital business models innovations in the video game industry. Digiworld Economic Journal, (94), 83.

Lovell, Nichollas. (2017). The Pyramid of Game Design. CRC Press: Taylor & Francis Group.