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Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en español o inglés.
B1_Que los estudiantes hayan demostrado tener y comprender conocimientos en un área de estudio que tenga su base en la educación secundaria general, y se acostumbre a encontrar a un nivel que, aunque con el soporte de libro de texto avanzados, incluya también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio
EIS1_Capacidad para desarrollar, mantener y evaluar servicios y sistemas software que satisfagan todos los requisitos del usuario y que se comporten de forma fiable y eficiente, sean asequibles de desarrollar y mantener y cumplan normas de calidad, aplicando las teorías, principios, métodos y prácticas de la ingeniería del software
V5. Escribir las especificaciones de un juego y comunicarlas eficazmente al equipo de artistas y desarrolladores y de otros miembros involucrados en la creación y desarrollo del juego.
V13. Aplicar la visión sobre el negocio, el marketing y las ventas, el análisis económico y el conocimiento técnico para la producción de videojuegos.
V15. Diseñar y planificar estrategias de aseguramiento de la calidad, test y análisis de datos de videojuegos y productos interactivos.
La asignatura de Producción de Juegos trata del proceso, planificación y gestión de la producción de videojuegos en el marco de la materia de producción y negocio. Se trabaja desde la visión de un juego hasta la descripción y estimación de las tareas a realizar para producirlo. La asignatura consta de sesiones teóricas, workshops y sesiones de trabajo en equipo. Para alcanzar los conocimientos la asignatura se evalúa por un lado la planificación de la producción de videojuegos por grupos y por otro los conocimientos teóricos de forma individual, tanto con ejercicios en clase como en el examen final.
El aula (física o virtual) es un espacio seguro, libre de actitudes machistas, racistas, homófobas, transfobas y discriminatorias, ya sea hacia el alumnado o hacia el profesorado. Confiamos en que entre todas y todos podamos crear un espacio seguro donde podamos equivocarnos y aprender sin tener que sufrir prejuicios de otros.
Tema 1: Introducción
1.1 Fases de desarrollo
1.2 El equipo
1.3 Tipo de producción: Indie vs AAA
Tema 2: Etapas
2.1 Pre-producción
2.2 Producción
2.3 Post-producción
Tema 3: Planificación
3.1 Conceptos básicos
3.2 Roadmap y calendario
3.3 Presupuesto
3.4 Riesgos, suposiciones, problemas y dependencias
3.5 Herramientas
Tema 4: Priorización
4.1 Conceptos básicos
4.2 Retos al priorizar
4.2 Métodos de priorización
Tema 5: Metodologías de producción
5.1 Agile vs Waterfall
5.2 Equipos
La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:
A1. Ejercicios en clase: Workshops 20%
A2. Trabajo en grupo (3) : Planificación de la producción de un videojuego en Cascada 40%
A3. examen final 40%
Nota final = A1 0,2 + A2 0,4 + A3 0,4
Consideraciones:
- Es necesario obtener una nota superior a 5 en el A3 examen final para aprobar la asignatura.
- Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
- Cualquier forma de fraude académico será sancionada de acuerdo a la normativa de evaluación del centro. En caso de que se detecten indicios de fraude, incluido el uso indebido de herramientas de inteligencia artificial generativa, el profesorado de la asignatura podrá convocar al estudiante a una entrevista individual con el objetivo de verificar su autoría.
recuperación:
- Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen de recuperación para aprobar la asignatura.
- La nota del examen de recuperación se aplicará sólo en la nota de la actividad A3 en el cálculo de la nota final.
- La actividad A1 no puede recuperarse.
- En caso de suspender la actividad A2 puede volver a entregarse en convocatoria de recuperación con la posibilidad de obtener una nota máxima de 5.
Chandler, Heather Maxwell. The game production handbook. Jones & Bartlett Publishers, 2009.
Patton, Jeff, and Peter Economy. User story mapping: discover the whole story, build the right product. O'Reilly Media, Inc., 2014.