Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Juan José Pons López

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Manuel Rello Saltor

Curso académico: 2025

Curso de impartición: 4

Lenguas de impartición


  • Catalá

Los materiales podrán proporcionarse en catalán, castellano e inglés.

Competencias / Resultados de aprendizaje


Competencias específicas
  • V6. Desarrollar videojuegos en lenguajes de programación de alto nivel en motores gráficos a partir de sus especificaciones.

Presentación de la asignatura


La asignatura de Motores de Juegos pretende dar al alumno una visión detallada de todas las piezas que forman un motor de juegos. Para cada uno de los sistemas del motor se analizarán los requerimientos, los mayores retos técnicos y las soluciones a estos retos que proponen varios motores profesionales. Este conocimiento es fundamental para la correcta elección de un motor en el proceso de preproducción de un videojuego, para entender las mejoras o nuevas funcionalidades que se van publicando, para sacar el máximo partido de todas las herramientas de los motores, o, hasta y todo, para personalizar algunas partes. Esta asignatura debe dotar al alumno del conocimiento teórico necesario para ser capaz de adaptarse más fácilmente al desarrollo de videojuegos con cualquier motor de juegos.

La asignatura consta de sesiones teóricas, donde se explicarán los sistemas del motor desde un punto de vista técnico y genérico; y sesiones prácticas, donde se utilizarán motores de juegos con el fin de utilizar los sistemas y conocer más concretamente el funcionamiento de estos en un motor concreto.

 

Contenidos


  1. Introducción
    1. Game - Game Engine
    2. Runtime - Offline
    3. Herramientas
  2. Gameplay Foundations
    1. Mundo de juego
    2. Modelos de objetos en runtime
    3. Manipulación de los objetos de juego
    4. Eventos y mensajes
    5. scripting
    6. Flujo de juego de alto nivel
  3. Sistemas principales de un motor de juegos
    1. Motor de renderización
    2. Sistema de animación
    3. Sistema de detección de colisiones y dinámica de sólidos rígidos
    4. Sistemas habitualmente externos: Sonido, Inteligencia Artificial, Animación-Física, etc.
    5. Principales estrategias de red y netcode
    6. Localización
  4. Sistemas de bajo nivel de un motor de juegos
    1. Bucle de juego
    2. Pipeline y gestor de recursos
    3. Sistemas de apoyo

Actividades y sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

A1. Comparativa de un sistema de Gameplay - 5%

A2. Comparativa de un sistema Principal - 5%

A3. Comparativa de un sistema de bajo nivel - 5%

P1. Proyecto de laboratorio: Clicker - 20%

P2. Proyecto de laboratorio: Juego de pesca - 25%

ET. Examen final teórico - 40%


Nota final = A1 0.05+ A2 0.05 + A3 0.05 + P1 0.2 + P2 0.25 + ET 0.4

Consideraciones:

- Hay que obtener una nota superior a 4 en el examen final para aprobar la asignatura.
- Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
- Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En caso de detectar un plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador El uso de IA en la elaboración de documentos se podrá considerar como plagio.

recuperación:

  • Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen de recuperación para aprobar la asignatura.
  • La nota del examen de recuperación se aplicará sólo en el examen ET.
  • En caso de superar la recuperación, la nota final máxima de la asignatura será de 5.

Bibliografía


Básico

Eberly, D. (2006). 3D game engine design: a practical approach to real-time computer graphics. CRC Press.

Gregory, J. (2009). Game Engine Architecture / Jason Gregory. Gannett Company, 687-717.

Zerbst, S. (2004). 3D Game Engine Programming (Game Development Series). Premier Press.

http://docs.unrealengine.com/latest/INT/Videos/

http://wiki.unrealengine.com/Main_Page

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/

Complementaria

Tomas Akenine-Möller, Eric Haines, Naty Hoffman. Real time rendering.