Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Juan José Pons López

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 4

Profesorado: 

Oscar Sahun Reguante

Curso académico: 2025

Curso de impartición: 4

Lenguas de impartición


  • Catalá
  • Castellano

Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en español o inglés. 

Competencias / Resultados de aprendizaje


Competencias específicas
  • V14. Liderar equipos de diseñadores, artistas o desarrolladores para la consecución de los objetivos especificados en el tiempo previsto, de forma estructurada en función de la metodología establecida para la gestión del proyecto.

Presentación de la asignatura


La asignatura de Liderazgo y Gestión de equipos tiene como principal objetivo la formación de futuros profesionales que tendrán que trabajar en equipo y formar parte de una cultura de empresa.

Profundizaremos en la esencia del concepto de liderazgo, con una vertiente muy práctica que les sirva para descubrirse a sí mismos.

Pretendemos que realmente sirva a los alumnos para saber cómo comportarse en un entorno laboral real y altamente competitivo como son los videojuegos.

Durante las sesiones, se realizará una serie de actividades evaluativas en clase donde se pretende alcanzar los conocimientos de aquel bloque o apartado.
 

 

Contenidos


LIDERAZGO

 

1. Concepto de líder 

1.1. ¿Qué es un líder? 

1.2. Características de un líder

1.3. Definición de liderazgo

1.4. Las 4 estrategias de liderazgo

1.5. Tipologías de líderes

1.6. Estilos y actitudes de liderazgo

1.7. Liderazgo basado en resultados

 

2. Dirección a la empresa

2.1. Funciones de dirección

2.2. Tres ejes de la dirección

2.3. Toma de decisiones y negociaciones

 

GESTIÓN DE EQUIPOS

 

3. RRHH y cultura empresa

3.1. Evolución de los RRHH

3.2. Cultura de empresa y clima laboral

3.3. Relaciones interpersonales en la empresa

3.4. Gestión y valoración del puesto de trabajo

3.5. Selección de personal

 

4. Inteligencia emocional y motivación

4.1. Tipologías de personas

4.2. Gestionar el Talento

4.3. Inteligencia emocional para influir en las personas

4.4. Motivación

 

5. Gestión del tiempo y estrés laboral

5.1. Gestión del tiempo

5.2. Estrés y salud laboral

5.3. Aportaciones a la psicología de las organizaciones

Actividades y sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

A1. Ejercicios en clase relacionados con dinámicas y actividades realizadas (entregables) = 10%
A2. Trabajo en equipo: memoria descriptiva del diseño y ejecución del proceso de producción del prototipo = 40%
A3. Examen final = 50%

Nota final = A1x0,1 + A2x0,4 + A3x0,5

Consideraciones:

  • Hay que obtener una nota superior a al examen final para aprobar la asignatura.
  • Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
  • Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En caso de detectar un plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará a la Dirección de Departamento la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador.

recuperación:

  • Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final de recuperación para aprobar la asignatura.
  • La nota del examen de recuperación se aplicará sólo a la nota de la A3.

Bibliografía


Básico

Goleman, D. (1995). Emotional Intelligence. Bantam.

Irish, D. (2005). The game producer s handbook. Boston, MA: Thomson Course Technology.

Keith, C. (2012). Agile game development with Scrum. Johanneshov: TPB.