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Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en español o inglés.
V14. Liderar equipos de diseñadores, artistas o desarrolladores para la consecución de los objetivos especificados en el tiempo previsto, de forma estructurada en función de la metodología establecida para la gestión del proyecto.
La asignatura de Liderazgo y Gestión de equipos tiene como principal objetivo la formación de futuros profesionales que tendrán que trabajar en equipo y formar parte de una cultura de empresa.
Profundizaremos en la esencia del concepto de liderazgo, con una vertiente muy práctica que les sirva para descubrirse a sí mismos.
Pretendemos que realmente sirva a los alumnos para saber cómo comportarse en un entorno laboral real y altamente competitivo como son los videojuegos.
Durante las sesiones, se realizará una serie de actividades evaluativas en clase donde se pretende alcanzar los conocimientos de aquel bloque o apartado.
LIDERAZGO
1. Concepto de líder
1.1. ¿Qué es un líder?
1.2. Características de un líder
1.3. Definición de liderazgo
1.4. Las 4 estrategias de liderazgo
1.5. Tipologías de líderes
1.6. Estilos y actitudes de liderazgo
1.7. Liderazgo basado en resultados
2. Dirección a la empresa
2.1. Funciones de dirección
2.2. Tres ejes de la dirección
2.3. Toma de decisiones y negociaciones
GESTIÓN DE EQUIPOS
3. RRHH y cultura empresa
3.1. Evolución de los RRHH
3.2. Cultura de empresa y clima laboral
3.3. Relaciones interpersonales en la empresa
3.4. Gestión y valoración del puesto de trabajo
3.5. Selección de personal
4. Inteligencia emocional y motivación
4.1. Tipologías de personas
4.2. Gestionar el Talento
4.3. Inteligencia emocional para influir en las personas
4.4. Motivación
5. Gestión del tiempo y estrés laboral
5.1. Gestión del tiempo
5.2. Estrés y salud laboral
5.3. Aportaciones a la psicología de las organizaciones
La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:
A1. Ejercicios en clase relacionados con dinámicas y actividades realizadas (entregables) = 10%
A2. Trabajo en equipo: memoria descriptiva del diseño y ejecución del proceso de producción del prototipo = 40%
A3. Examen final = 50%
Nota final = A1x0,1 + A2x0,4 + A3x0,5
Consideraciones:
recuperación:
Goleman, D. (1995). Emotional Intelligence. Bantam.
Irish, D. (2005). The game producer s handbook. Boston, MA: Thomson Course Technology.
Keith, C. (2012). Agile game development with Scrum. Johanneshov: TPB.