Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Juan José Pons López

trimestre: Tercer trimestre

Créditos: 8

Profesorado: 

Daniel Candil Gil-ortega

Curso académico: 2025

Curso de impartición: 4

Lenguas de impartición


  • Catalá
  • Castellano

Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en español o inglés.

Competencias / Resultados de aprendizaje


Competencias específicas
  • V14. Liderar equipos de diseñadores, artistas o desarrolladores para la consecución de los objetivos especificados en el tiempo previsto, de forma estructurada en función de la metodología establecida para la gestión del proyecto.

competencias transversales
  • T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interidisciplinar ya sea como un miembros más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles

     

Presentación de la asignatura


En esta asignatura, los estudiantes deben desarrollar un proyecto integrando los conocimientos adquiridos hasta el momento. El proyecto se hace en equipos de unas cuatro personas. El proyecto de creación de un videojuego debe constar del diseño del juego, el arte 3D, el desarrollo en un motor como Unity y la gestión del mismo siguiendo metodologías de producción de videojuegos.

 

Contenidos


0. Ideación y creación de equipo para el diseño y producción de un videojuego

  • Definición de un proyecto basado en una idea de juego.
  • Descomposición del proyecto en varias fases. Asignación de roles entre los miembros de un equipo.

1. Pre-producción

  • Creación de un Game Proposal.
  • Creación de una Biblia de arte.
  • Implementación de un Prototipo.
  • Utilización de herramientas de gestión de proyectos y control de versiones.

2. Producción

  • Implementación de la versión Alpha.
  • Implementación de la versión Beta.
  • Implementación de la versión Gold.
  • Implementación de un Game Design Documento.

3. Post-producción

  • Cierre del proyecto.
  • Creación de una Memoria Post-Mortem.

Actividades y sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

 

A1. Práctica de laboratorio: Entrega Game Proposal - Biblia de arte - Prototipo 15% (5% - 5% - 5%)

A2. Práctica de laboratorio: Entrega Alpha 16,6%

A3. Práctica de laboratorio: Entrega Beta 16,6%

A4. Práctica de laboratorio: Entrega Gold - GDD 26,6% (16,6% - 10%)

 

Nota final = A1 0,15 + A2 0,166 + A3 0,166 + A4 0,266 + Seguimiento trabajo en equipo 0,15 + Evaluación entre iguales 0,1

 

Consideraciones:

  • Para aprobar la asignatura es indispensable sacar una nota igual o superior a 5 en el seguimiento del trabajo en equipo.
  • Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
  • Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En el caso de detectar un plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará a la Jefe de estudios la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador .
  • Es responsabilidad de los alumnos que forman parte de un grupo determinado informar al profesor de cualquier incidencia surgida entre los miembros del mismo y que impida el buen funcionamiento del grupo y, por tanto, la realización del videojuego. En estas situaciones, el profesor será el responsable de tomar las medidas pertinentes para permitir el buen funcionamiento de los grupos y que éstos alcancen el objetivo de la asignatura, que es el desarrollo de un videojuego.
  • La asignatura se considerará superada si el grupo obtiene una nota igual o superior a 5.
  • No todos los miembros del equipo reciben la misma nota necesariamente. Si se detecta que un miembro del equipo no ha trabajado lo suficiente, éste podría suspender la asignatura directamente.
  • El uso de inteligencias artificiales generativas (IAGs) debe limitarse a aquellos aspectos que no son fundamentales en el contexto de la asignatura. Se pueden utilizar, de forma crítica, como mecanismo para resolver dudas sobre la materia y/o como ayuda en la generación de código de carácter auxiliar que quede fuera del alcance de los temas de la asignatura. En cualquier caso, será imprescindible mencionar su naturaleza de “generado mediante IAG”, especificando el modelo utilizado y el prompt suministrado, incluso si posteriormente ha sido personalizado y/o modificado.
  • Las IAGs no podrán ser utilizadas para generar código de programación, ni siquiera en forma de fragmentos, cuando este código se encuentre dentro del alcance de los temas de la asignatura y/o tenga carácter evaluable. Esta prohibición, que se amplía a la redacción y elaboración de documentos GDD, Game Proposal, Biblias de arte, Moodboards y, en general, a todo tipo de documentación asociada al proyecto y al curso de la asignatura, se mantiene incluso si el código es posteriormente personalizado y/o modificado. En caso de duda respecto a la legitimidad o no de la utilización de IAGs, será necesario contactar previamente con el profesorado de la asignatura. El incumplimiento de esta normativa y, por tanto, el uso indebido de IAGs, supondrá la consideración de fraude académico.
  • Cualquier forma de fraude académico será sancionada de acuerdo a la normativa de evaluación del centro. En caso de que se detecten indicios de fraude, incluido el uso indebido de herramientas de inteligencia artificial generativa, el profesorado de la asignatura podrá convocar al estudiante a una entrevista individual con el objetivo de verificar su autoría.

recuperación:

  • En caso de que un grupo suspenda la asignatura en la convocatoria ordinaria de la misma, este grupo tendrá la oportunidad de rehacer y re-entregar tanto el GDD como el videojuego desarrollado para su posterior evaluación en la convocatoria de recuperación del asignatura. Sin embargo, un grupo que no satisface los requisitos necesarios en la entrega ordinario, difícilmente podrán cumplirlos para la entrega de recuperación, ya que el tiempo necesario para realizar el proyecto son las diez semanas de clases del tercer trimestre.
  • En caso de que uno o algunos miembros del equipo suspendan la asignatura aunque el proyecto esté aprobado, será decisión del profesor establecer si el alumno tiene posibilidad de recuperación o no, según el caso particular.