Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Juan José Pons López

trimestre: Primer trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Ester Bernadó Mansilla

Curso académico: 2025

Curso de impartición: 5

Lenguas de impartición


  • Inglés

Competencias / Resultados de aprendizaje


competencias básicas
  • B5_Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía

     

Competencias específicas
  • V12. Aplicar la iniciativa emprendedora y la innovación para la creación de nuevos videojuegos y líneas de negocio.

Presentación de la asignatura


La asignatura "Emprendimiento e Innovación" del Grado en Diseño y Producción de Videojuegos forma parte de las asignaturas vinculadas al área de empresa que conjuntamente con "Administración de Empresas", "Modelos de negocio", "Marketing" y otros asignaturas, pretenden potenciar la actitud emprendedora entre los alumnos y dotarles de herramientas que puedan ser de utilidad si deciden vincularse a la emprendeduría en el camino a la incorporación al mundo laboral. En este caso, esta asignatura es posterior a la de "Administración de Empresas" (1r curso) y previa a "Modelos de negocio" y "Marketing" que se imparten en los siguientes trimestres del 2º curso. Cabe destacar, por tanto, que esta asignatura sigue un hilo conductor sobre los conocimientos empresariales que han adquirido los alumnos en el 1r curso y no profundiza en los conceptos de "Modelos de negocio" y "Marketing" dado que se entra en detalle en los siguientes trimestres del mismo curso.

El contenido de esta asignatura se ha diseñado para dar una visión general al alumnado sobre el emprendimiento, desde el conocimiento de la situación de la industria del videojuego y la generación de ideas hasta la ejecución de las mismas de forma viable y sostenible. Dada la necesidad de proyectos empresariales diferenciadores en un entorno altamente competitivo con empresas de alta cultura innovadora, la asignatura da un alto protagonismo a la creatividad y herramientas prácticas que hoy en día se utilizan en empresas de éxito. 

La asignatura combina sesiones teóricas con sesiones prácticas. Por lo que respecta a la parte teórica, ésta consta de sesiones teóricas, debates en grupo, ejercicios y charlas de profesionales del sector. La parte práctica consiste en un trabajo en grupo, donde los alumnos deben desarrollar un proyecto emprendedor. El proyecto emprendedor se realizará en el marco de un proyecto internacional llamado Start For Future (SFF), dentro de los temas previstos que son: salud, energía, alimentación, economía circular, fabricación y movilidad. Al hacerlo, los estudiantes trabajarán las competencias emprendedoras y el
desarrollo de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) asociados al tema escogido.

Start For Future es un proyecto internacional donde estudiantes y personal de más de 20 universidades europeas de Europa trabajan juntos para promover el emprendimiento y competencias emprendedoras en Europa. Los estudiantes tendrán que seguir la fase "Learn" del proyecto Start For Future, donde presentarán su proyecto (desde la oportunidad identificada, hasta la idea y el modelo de negocio) y recibirán apoyo de mentores y expertos del sector. Los estudiantes también tendrán oportunidad de relacionarse con otros estudiantes de la red y seguir sus proyectos emprendedores en etapas posteriores.

Contenidos


1. INTRODUCCIÓN A LA EMPRENDIMIENTO YA LA INNOVACIÓN
1.1 Fundamentos de la Innovación y el Emprendimiento
1.2 Megatendencias, campos de innovación y tecnologías actuales
1.3 Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) de las Naciones Unidas
1.4 Ecosistema europeo de start-ups (Barcelona y Berlín)
1.5 Industria de videojuegos y empresas de desarrollo de videojuegos

2. ORGANIZACIÓN Y TEAM BUILDING
2.1 Entenderse a uno mismo ya los demás
2.2 Personalidades complementarias y competencias de los miembros del equipo
2.3 Formación de equipos

3. DETECCIÓN DE OPORTUNIDADES DE NEGOCIO
3.1 Identificación de oportunidades
3.2 Fuentes de ideas de negocio
3.3 Análisis y evaluación de oportunidades

4. CREATIVIDAD Y DESIGN THINKING
4.1 Fundamentos de la creatividad
4.2 Técnicas de creatividad
4.3 Metodología del Design Thinking
4.4 Descubrimiento de clientes y generación de ideas
4.5 Prototipaje y pruebas

5. PLAN DE EMPRESA y MODELO DE NEGOCIO
5.1 Fundamentos de la planificación vs. experimentación en start-ups
5.2 Plan de empresa
5.3 Canvas del modelo de negocio
5.4 Análisis de los competidores
5.5 Unique Value Proposition

6. LEAN STARTUP
6.1 Introducción al Lean Startup
6.2 Producto mínimo viable (PMV)
6.3 El ciclo Build-Measure-Learn

7. FINANCIACIÓN Y ANÁLISIS DE VIABILIDAD
7.1 Finanzas para emprendedores
7.2 Punto de equilibrio
7.3 Fuentes de financiación
7.4 Affordable loss

8. CREACIÓN Y GESTIÓN DE LA START-UP
8.1 Aspectos legales
8.2 Cultura y organización de empresas
8.3 Marketing y ventas
8.4 Crecimiento y expansión
8.5 Incubadoras y otros servicios de apoyo

9. INGREDIENTES CLAVE POR EL ÉXITO
9.1 ¿Por qué las empresas emergentes fracasan o tienen éxito?
9.2 Competencias emprendedoras
9.3 Historias de startups y MVPs

10. PITCHING

10.1 Tipo de pitching
10.2 Estructura
10.3 Contenidos
10.4 Ensayo

 

Actividades y sistema de evaluación


Las calificaciones se calcularán de acuerdo con los siguientes porcentajes:

  • Proyecto emprendedor: 40% 
  • Participación en el proyecto Start For Future: 20%
  • examen final: 40%

consideraciones:

  • Una actividad no librada o librada con retraso y sin justificación (citación judicial o cuestión médica) cuenta como cero (0).
  • El 40% de la nota de la asignatura corresponde al examen final. La nota mínima del examen será de 4. En caso contrario, el estudiante deberá asistir a un examen de recuperación.
  • Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En caso de que se detecten indicios de fraude, incluido el uso indebido de herramientas de inteligencia artificial generativa, el profesorado de la asignatura podrá convocar al estudiante a una entrevista individual con el objetivo de verificar su autoría.

Examen de recuperación:

  • Los estudiantes con una nota inferior a 4 en la nota del examen tendrán otra oportunidad de aprobar la asignatura mediante la realización de un examen de recuperación que incluir todos los contenidos del curso.

 

Bibliografía


Básico

Barón, Robert A. (2014). Essentials of Entrepreneurship. Evidence and Practice. Edward Elgar.

Bies, B. (2017). Indie Gaming: Finding Entrepreneurial Success in Video Games. New Degree Press

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RIES, Eric (2011). The Lean Startup. NY: Crown Publishing Group.

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Complementaria

Chesbrough, HW (2003). Open innovation: The new imperative for creating and Profiting from technology. Harvard Business Press.

DEV. Las 3D de la Financiación de Videojuegos. link: http://www.dev.org.es/es/3dfinanciacion

DEV. Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos. http://www.dev.org.es/es/publicaciones

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Urbano, D. & Rodríguez, L. (2010): Guía para la elaboración de un plan de empresa. Departamento de Trabajo. Generalitat de Catalunya. 

Urbano, D. (2005): La creación de empresas en Cataluña: organismos de apoyo y actitudes hacia la actividad emprendedora. Colección de estudios CIDEM. Centro de Innovación y Desarrollo Empresarial.

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