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Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en español o inglés.
E12. Aplicar la iniciativa emprendedora y la innovación para la creación de nuevos videojuegos y líneas de negocio.
E13. Aplicar la visión sobre el negocio, el marketing y las ventas, el análisis económico y el conocimiento técnico para la producción de videojuegos.
E14. Liderar a equipos de diseñadores, artistas o desarrolladores para la consecución de los objetivos especificados en el tiempo previsto, de forma estructurada según la metodología establecida para la gestión del proyecto.
G1. Demostrar tener y comprender conocimientos avanzados de su área de estudio que abarcan los aspectos teóricos, prácticos y metodológicos, con un nivel de profundidad que llega hasta la vanguardia del conocimiento.
G2. Resolver complejos problemas de su ámbito laboral, mediante la aplicación de sus conocimientos, la elaboración de argumentos y procedimientos, y el uso de ideas creativas e innovadoras.
T2. Trabajar como miembro de un equipo interdisciplinario ya sea como un miembro más o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos y teniendo en cuenta los recursos disponibles.
La asignatura "Empresas: Estudio de casos" pertenece al Grado en Diseño y Producción de Videojuegos y forma parte de las asignaturas vinculadas al área de empresa. La asignatura contribuye a que estudiante desarrolle unas capacidades analíticas para ayudar a tomar decisiones económicas y de gestión en un proyecto de videojuegos, considerando especialmente el encaje de la producción en el mercado en términos sociales y culturales. Se trabaja el mercado de los videojuegos tanto desde la perspectiva de productores (industria de los videojuegos) como la perspectiva del clientes (sector de los videojuegos), siempre desde la vertiente de negocio de producto o servicio competitivo y analizando el discurso, la participación y la recepción. Se quiere que el estudiante sea capaz de entender el producto o servicio como un proyecto sobre el que hay que tomar no sólo decisiones técnicas sino también decisiones de negocio (estrategia, canal distribución, inversión y retorno de la inversión, competencia y posicionamiento, actividades de marketing del lanzamiento, etc), así como que sea capaz de ubicar las producciones de la industria dentro de un marco social y cultural.
Tema 0. Introducción. Industrias culturales, estudios culturales, game production studies
Tema 1. Planificación laboral
Tema 2. Comunidades y participación. Fans, playbour.
Tema 3. Polémica de contenidos. Representación.
Tema 4. Polémica (inter)cultural. Códigos de regulación, mercados y circulación.
Tema 5. Cuestiones legales. Loot boxes, streaming, e-sports.
La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:
A1. Trabajo grupal: Lectura y presentación de artículos de investigación 10%
A2. Examen parcial 1: Examen de evaluación continua del alumno 20%
A3. Examen parcial 2: Examen de evaluación continua del alumno 20%
A4. Trabajo grupal: Estudio y presentación de casos 35%
A5. Trabajo grupal: Seminario grupal de investigación e informe 15%
Nota final = A1 x 0,1 + A2 x 0,2 + A3 x 0,2 + A4 x 0,35 + A5 x 0,15
Consideraciones:
- Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
- En el caso de detectar un plagio, copia o fraude en cualquier actividad o prueba evaluable ésta obtendrá automáticamente una calificación final de 0. Adicionalmente, en casos de copia o fraude, es responsable de la conducta tanto quien copia como quien deja copiar, y las consecuencias de la conducta afectan a todos los estudiantes implicados en la actuación irregular. Independientemente del suspenso provocado por plagio, copia o fraude, el profesor comunicará a la Dirección del Departamento la situación para que se tomen las medidas aplicables en materia de régimen sancionador y la incoación del pertinente expediente disciplinario.
- Cualquier forma de fraude académico será sancionada de acuerdo a la normativa de evaluación del centro. En caso de que se detecten indicios de fraude, incluido el uso indebido de herramientas de inteligencia artificial generativa, el profesorado de la asignatura podrá
convocar al estudiante a una entrevista individual con el objetivo de verificar su autoría.
- Las faltas de ortografía, incorrecciones en la redacción y problemas formales y técnicos específicos de la asignatura se penalizarán con 0,10 puntos, hasta un máximo de 2 puntos, en todas las actividades y pruebas evaluables.
- Tres de las cinco actividades con NP implican que el curso no se ha seguido y dan lugar a un NP.
- Siguiendo la normativa, el uso del móvil y el ordenador sólo está permitido cuando sea necesario para las actividades formativas y, de base, queda fuera del momento a momento del aula.
recuperación:
Keogh, B. (2023). The videogame industry no existe: Why we should think beyond commercial game production. MIT Press.
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Schreier, Jason. Blood, sweat, and pixels: The triumphant, turbulento stories behind how video games are made. New York: Harper, 2017.
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Anthropy, Anna. Rise de videogames zinesters: How freaks, normales, amateurs, artistas, dreamers, drop-outs, queers, housewives, y people like you are taking back en arte form. Seven Stories Press, 2012.
Lee, Seungcheol Austin, Pulo, Alexis (Eds.). "Transnational Contextos of Development History, Sociality, and Society of Play. Video Games in East Asia". Palgrave, 2016.
Lemarchand, Richard (2021) En Playful Production Process: For Game Designers (and Everyone). MIT Press
Navarro Remesal, Víctor. "Pensar el juego. 25 caminos para los game studies". Shangrila, 2020.
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Schreier, Jason. Play Nice: The Rise, Fall, y Future of Blizzard Entertainment. Grand Central Publishing, 2024.
Schreier, Jason. Press Reset: Ruina y recuperación en el video juego industrial. Hachette UK, 2021.
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