Información general


Tipo de asignatura: básica

Coordinador: Juan José Pons López

trimestre: Tercer trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Noemi Blanch De La Cueva

Curso académico: 2025

Curso de impartición: 1

Lenguas de impartición


  • Catalá

La asignatura se imparte en catalán, pero tanto las aportaciones en clase como los trabajos se pueden realizar en catalán o en castellano.

Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en español o inglés.

 

Competencias / Resultados de aprendizaje


Competencias específicas
  • E2. Diseñar las mecánicas, reglas, estructura y narrativa de videojuegos siguiendo los criterios de jugabilidad y balanceo para ofrecerle la mejor experiencia de juego posible.

  • E3. Identificar el tipo de jugador y diseñar la experiencia de juego según sus características psicológicas.

Competencias generales
  • G1. Demostrar tener y comprender conocimientos avanzados de su área de estudio que abarcan los aspectos teóricos, prácticos y metodológicos, con un nivel de profundidad que llega hasta la vanguardia del conocimiento.

  • G3. Reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.

  • G4. Comunicar información, ideas, problemas y soluciones a un público especializado como no especializado.

Presentación de la asignatura


El objetivo principal de esta asignatura es que el alumnado tenga conocimientos generales sobre los procesos psicológicos que impactan en el diseño de videojuegos para poder diseñar poniendo el foco en la experiencia óptima de quien juega.

Es necesario conocer los procesos cogntivos que se dan cuando jugamos y cómo son las personas que juegan, cuáles son sus características psicológicas, las diferentes motivaciones para jugar y los perfiles de gamers.

Es importante desarrollar una visión crítica en nuestro alumnado, que le permita por un lado identificar los riesgos del sector y cómo minimizarlos diseñando experiencias lúdicas inclusivas y éticas. Y ser conscientes de todo el potencial social y educativo de los videojuegos.

El aula (física o virtual) es un espacio seguro, libre de actitudes machistas, racistas, homófobas, Transfobia y discriminatorias, ya sea hacia el alumnado o hacia el profesorado. Confiamos que entre todas y todos podamos crear un espacio seguro donde nos podamos equivocar y aprender sin tener que sufrir prejuicios otros.

 

Contenidos


  1. Introducción e historia de la psicología
    1. Historia de la Psicología 
    2. Aplicaciones de la Psicología en el diseño de Videojuego
  2. Jugar y Cerebro
    1. ¿Qué sabemos del cerebro?
    2. Componentes del sistema nervioso humano
    3. Neuromitas
    4. La experiencia psicológica de jugar
  3. Percepción y Atención
    1. Proceso Información
    2. Percepción Visual
    3. Percepción auditiva y táctil
    4. Proceso atencional
    5. Atención automática y atención voluntaria
  4. Memoria
    1. Tipo de Memoria
    2. Características de nuestra memoria
    3. La curva del olvido y los pecados de la memoria
  5. Aprendizaje humano
    1. Condicionamiento clásico 
    2. Acondicionamiento operante
    3. Piaget y las etapas de desarrollo
    4. La ZDP de Vigotsky
  6. Experimentos Psicología Social
    1. Albert Bandura y el moldeado
    2. Solomon Asch y la presión social
    3. Stanley Milgram y la obediencia a la autoridad
    4. Ron Jones y la Ola
    5. Philip Zimbardo y la cárcel de Stanford
    6. Carolyn Sherif y Muzafer Sherif: la Cueva de los Ladrones
  7. Funciones ejecutivas y SoftSkills
    1. Funciones ejecutivas: tipos y componentes
    2. Soft Skills y videojuegos para potenciarlas
  8. Toma de Decisiones
    1. Estrategias de toma de decisiones
    2. Los dos sistemas de pensamiento de Daniel Kahneman
    3. Sesgos cognitivos
  9. Inteligencia
    1. definiciones
    2. Medición
    3. Teorías de inteligencia
  10. Personalidad
    1. Definición e historia
    2. Teorías de personalidad
    3. El modelo OCEAN o Big Five
  11. Género
    1. conceptos básicos
    2. El género en la industria
    3. El género en la Comunidad
    4. El género en los juegos
  12. emociones
    1. definiciones
    2. Emociones básicas: expresión y funciones
    3. Neurotransmisores
  13. Motivaciones y Perfil Gamers
    1. Motivaciones intrínsecas y extrínsecas
    2. ¿Por qué jugamos? 
    3. Tipo de Players de Quantic Foundry
  14. Beneficios y Riesgos de los Videojuegos
    1. Riesgos asociados al uso de Videojuegos
    2. Relación entre violencia y Videojuegos
    3. ¿Adicción a los videojuegos?
    4. Soft skills o cómo los videojuegos nos ayudan a mejorar
    5. Usos educativos y sociales

Actividades y sistema de evaluación


A 1: Trabajo en grupo: Análisis de los aspectos psicológicos de un juego tradicional y su aplicación al diseño de videojuegos (Evidencia del resultado de aprendizaje E2.1 y E3.3)

Analizar una actividad de juego y proponer 1 videojuego que se considere relacionado con el juego clásico escogido. Después debe realizarse un comentario crítico por escrito relacionándolo con los aspectos psicológicos trabajados.

A.2: Ejercicios en clase:

10% - Preguntas teóricas en clase sobre el contenido de la asignatura (Evidencia del resultado de aprendizaje) Se realizarán diversas actividades evaluables a lo largo del curso.

10% - Analizar un juego desde el punto de vista de la industria, la comunidad y el juego (narrativa, mecánicas y personajes) con perspectiva de género.

A.3: Examen Final: Preguntas de Desarrollo (Evidencia del resultado de aprendizaje Todas) Examen final de curso, se integran todos los conocimientos aprendidos en clase y puestos en práctica.

Criterios generales de las actividades:

  • Se presentará un enunciado por cada actividad y los criterios de evaluación.

  • Se informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.

La nota de cada alumno se calculará de acuerdo con los siguientes porcentajes:

  • A1: 40%
  • A2: 20%
  • A3: 40%

Para aprobar la asignatura es necesario que la actividad de aprendizaje A.3, como mínimo, obtenga una nota mínima de 4, por tanto: 

Si la nota del examen (A3) es > o igual a 4 Nota final = A1 0,4 + A2 0,2 + A3 0,4

Si la nota del examen (A3) es < a 4 Nota final =Nota Examen 

 

Consideraciones:

Una actividad no entregada o entregada con retraso es un 0. Las notas de las actividades tendrán en cuenta el correcto seguimiento de los requisitos. Las faltas de ortografía, las incorrecciones en la redacción y los problemas formales y técnicos específicos de la asignatura se penalizarán con 0,10 puntos, hasta un máximo de 2 puntos, en todas las actividades y pruebas evaluables

Para aprobar la asignatura es necesario que la actividad de aprendizaje A.3, al menos, obtenga una nota mínima de 4.

En el caso de detectar un plagio, copia o fraude en cualquier actividad o prueba evaluable ésta obtendrá automáticamente una calificación final de 0. Adicionalmente, en casos de copia o fraude, es responsable de la conducta tanto quien copia como quien deja copiar, y las consecuencias de la conducta afectan a todos los estudiantes implicados en la actuación irregular. Independientemente del suspenso provocado por plagio, copia o fraude, la profesora comunicará a la Dirección del Departamento la situación para que se tomen las medidas aplicables en materia de régimen sancionador y la incoación del pertinente expediente disciplinario.

Cualquier forma de fraude académico será sancionada de acuerdo a la normativa de evaluación del centro. En caso de que se detecten indicios de fraude, incluido el uso indebido de herramientas de inteligencia artificial generativa, el profesorado de la asignatura podrá convocar al estudiante a una entrevista individual con el objetivo de verificar su autoría.

recuperación:

Si la nota del examen (A3) es > o igual a 4 Nota final = A1 0,4 + A2 0,2 + A3 0,4

Si la nota del examen (A3) es < a 4 Nota final =Nota Examen 

Bibliografía


Complementaria

Balsameda, Raquel y Calvo,Ana (2022) Neuropsicología aplicada Ampliando horizontes

Barrecheguren, Pablo (2021) Neurogamer. Paidos

Boyano, José T. (2022).

Hodent, Celia (2017) The Gamer's Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design. CRC Press

Kahneman, Daniel (2012) Pensar rápido, pensar despacio. Debate

Leahey, Thomas Hardy (2013). Historia de la psicología (7ª ed.). Pearson Educación.

McGonigal, Jane (2013). ¿Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo?: Un encuentro entre el mundo virtual y el real en el que las personas salen favorecidas. Siglo XXI Editores.

Sánchez-Elvira Paniagua, Ángeles (ed.) (2023). Introducción al estudio de las diferencias individuales. UNED.