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La asignatura se impartirá en catalán/castellano con la posibilidad de impartirla en inglés, en caso necesario.
Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en español o inglés.
E2. Diseñar las mecánicas, reglas, estructura y narrativa de videojuegos siguiendo los criterios de jugabilidad y balanceo para ofrecerle la mejor experiencia de juego posible.
E3. Identificar el tipo de jugador y diseñar la experiencia de juego según sus características psicológicas.
E5. Escribir las especificaciones de un juego y comunicarlas eficazmente al equipo de artistas y desarrolladores y de otros miembros involucrados en la creación y desarrollo del juego.
E6. Desarrollar videojuegos en lenguajes de programación de alto nivel en motores gráficos a partir de sus especificaciones.
E8. Representar de forma visual conceptos y/o datos para la ideación y creación de videojuegos.
E14. Liderar a equipos de diseñadores, artistas o desarrolladores para la consecución de los objetivos especificados en el tiempo previsto, de forma estructurada según la metodología establecida para la gestión del proyecto.
E15. Diseñar y planificar estrategias de aseguramiento de la calidad, test y análisis de datos de videojuegos y productos interactivos.
G2. Resolver complejos problemas de su ámbito laboral, mediante la aplicación de sus conocimientos, la elaboración de argumentos y procedimientos, y el uso de ideas creativas e innovadoras.
G4. Comunicar información, ideas, problemas y soluciones a un público especializado como no especializado.
G5. Desarrollar las habilidades de aprendizaje necesarias para acometer estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
T1. Comunicar en un tercer idioma, que será preferentemente el inglés, con un nivel adecuado de forma oral y por escrito y acorde con las necesidades que tendrán los graduados y graduadas.
T2. Trabajar como miembro de un equipo interdisciplinario ya sea como un miembro más o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos y teniendo en cuenta los recursos disponibles.
En la asignatura de proyecto de creación y desarrollo Y el alumno debe diseñar e implementar un juego 2D de complejidad media-alta, desde el inicio al final, utilizando el motor de desarrollo de juegos Unity3D. La asignatura proporciona las herramientas de manera teórica y aplican los conocimientos de programación de manera práctica creando en grupo un juego completo.
Introducción
Control de versiones - Git
Entity Component Systems 101
Programación dentro de un entron de trabajo
Físicas
Movimiento, frames, y delta time
Comunicación entre objetos
Diseño de sistemas
Instanciar y destruir objetos
Máquinas de estados finitos 101
Modelo-Vista-Controlador
Semifallo
Cómo hacer un refactor
La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:
A1. Práctica de laboratorio: Entrega 1 - Break out del juego en entitas, componentes y sistemas 20%
A2. Práctica de laboratorio: Entrega 2 - Entrega parcial del juego 20%
A3. Práctica de laboratorio: Entrega 3 - Entrega del juego completo 20%
A4. Práctica de laboratorio: Refactor del proyecto 30%
Nota final = A1 0,2 + A2 0,2 + A3 0,2 + A4 0,3 + Evaluación entre iguales 0,1
Consideraciones:
Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
De forma general, TecnoCampus establece: cualquier forma de fraude académico será sancionada de acuerdo a la normativa de evaluación del centro. En caso de que se detecten indicios de fraude, incluido el uso indebido de herramientas de inteligencia artificial generativa, el profesorado de la asignatura podrá convocar al estudiante a una entrevista individual con el objetivo de verificar su autoría. Dada la naturaleza fundamental de esta asignatura, se requiere al estudiante no sólo que proporcione soluciones a determinados problemas, sino que sea capaz de generarlas de forma autónoma, sin ningún tipo de ayuda externa. Por este motivo, el uso de inteligencias artificiales generativas (IAG) para la resolución de los problemas planteados en la asignatura -ya sea en ejercicios, prácticas o pruebas- es contraproducente, queda estrictamente prohibido y será considerado un caso de fraude por plagio. En este sentido, no se permite el uso de IAG para generar código de programación, ni siquiera en forma de fragmentos, aunque éste sea posteriormente modificado o personalizado. el uso crítico de IAGs como vehículo para resolver dudas sobre la materia no se considera un mal uso de estos mecanismos siempre y cuando esto no entre en contradicción con lo antes indicado y el estudiante no pierda de vista el hecho de que puede obtener respuestas incorrectas y/o no ajustadas a los contenidos de la materia.