Información general


Tipo de asignatura: optativa

Coordinador: Juan José Pons López

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Adso Fernández Baena

Curso académico: 2025

Curso de impartición: 4

Lenguas de impartición


  • Inglés

Competencias / Resultados de aprendizaje


Competencias específicas
  • E1. Demostrar conocimientos de la historia de los videojuegos y analizar los videojuegos referentes a argumentos fundamentados en base a criterios de evaluación contextualizados en el marco histórico y cultural.

  • E3. Identificar el tipo de jugador y diseñar la experiencia de juego según sus características psicológicas.

  • E5. Escribir las especificaciones de un juego y comunicarlas eficazmente al equipo de artistas y desarrolladores y de otros miembros involucrados en la creación y desarrollo del juego.

Competencias generales
  • G1. Demostrar tener y comprender conocimientos avanzados de su área de estudio que abarcan los aspectos teóricos, prácticos y metodológicos, con un nivel de profundidad que llega hasta la vanguardia del conocimiento.

  • G5. Desarrollar las habilidades de aprendizaje necesarias para acometer estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

Presentación de la asignatura


La asignatura de Playtesting aplicada al diseño de videojuegos trata de profundizar en los conceptos teóricos y aplicación práctica del playtesting de videojuegos en el marco de la materia de Diseño y Creación de Juegos. Se trabaja desde la perspectiva científica del testeo de la experiencia de los jugadores con los videojuegos. La asignatura consta de sesiones teóricas y sesiones de trabajo en equipo. Para alcanzar los conocimientos la asignatura se evalúa por un lado la realización de prácticas guiadas y la consecución de un proyecto en grupo, y por otro los conocimientos teóricos de forma individual. La asignatura se realiza en el Aula de Videojuegos.

El aula (física o virtual) es un espacio seguro, libre de actitudes machistas, racistas, homófobas, transfobas y discriminatorias, ya sea hacia el alumnado o hacia el profesorado. Confiamos en que entre todas y todos podamos crear un espacio seguro donde podamos equivocarnos y aprender sin tener que sufrir prejuicios de otros.

Contenidos


Tema 1. Introducción

1.1 Introducción al Playtesting

1.2 Playtesters

Tema 2. Método científico y Games User Research (GUR)

2.1 Método científico

2.2 Métodos GUR

2.3 Crear un método GUR

Tema 3. Heurísticas

3.1 ¿Qué es una heurística?

3.2 Evaluación heurística

3.3 Heurísticas PLAY y GAP

Tema 4. Playtesting

4.1 Playtesting

4.2 Cuestionarios y entrevistas

4.3 Reportes

Actividades y sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

A1. Ejercicio en casa: The Play Matrix 10%

A2. Ejercicio en casa: Artículo de investigación 10%

A3. Práctica de laboratorio: Heurísticas 40%

A4. Trabajo individual: Playtesting 40%

 

Nota final = A1 0,1 + A2 0,1 + A3 0,4 + A4 0,4

Consideraciones:

  • Hay que obtener una nota superior a 5 al trabajo individual para aprobar la asignatura.
  • Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
  • Cualquier forma de fraude académico será sancionada de acuerdo a la normativa de evaluación del centro. En caso de que se detecten indicios de fraude, incluido el uso indebido de herramientas de inteligencia artificial generativa, el profesorado de la asignatura podrá convocar al estudiante a una entrevista individual con el objetivo de verificar su autoría.

recuperación:

  • En caso de suspender la actividad A3 y/o A4, puede volver a entregarse en convocatoria de recuperación con la posibilidad de obtener una nota máxima de 6.
  • Es necesario obtener una nota superior a 5 a la recuperación de la actividad A4 para aprobar la asignatura.
  • Las actividades A1 y A2 no pueden recuperarse.

 

Bibliografía


Básico

Drachen, A., Mirza-Babaei, P., & Nacke, LE (Eds.). (2018). Games user research. Oxford University Press.

Complementaria

Fullerton, T. (2018). Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. AK Peters / CRC Press.

Schell, J. (2014). The Art of Game Design: A book of lenses. AK Peters / CRC Press.