Información general


Tipo de asignatura: optativa

Coordinador: Juan José Pons López

trimestre: Tercer trimestre

Créditos: 4

Profesorado: 

Noemi Blanch De La Cueva

Curso académico: 2025

Curso de impartición: 4

Lenguas de impartición


  • Catalá

La asignatura se imparte en catalán, pero tanto las aportaciones en clase como los trabajos se pueden realizar en catalán o en castellano.

Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en español o inglés.

Competencias / Resultados de aprendizaje


Competencias específicas
  • E2. Diseñar las mecánicas, reglas, estructura y narrativa de videojuegos siguiendo los criterios de jugabilidad y balanceo para ofrecerle la mejor experiencia de juego posible.

  • E3. Identificar el tipo de jugador y diseñar la experiencia de juego según sus características psicológicas.

Competencias generales
  • G2. Resolver complejos problemas de su ámbito laboral, mediante la aplicación de sus conocimientos, la elaboración de argumentos y procedimientos, y el uso de ideas creativas e innovadoras.

  • G3. Reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.

  • G4. Comunicar información, ideas, problemas y soluciones a un público especializado como no especializado.

  • G5. Desarrollar las habilidades de aprendizaje necesarias para acometer estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

competencias transversales
  • T2. Trabajar como miembro de un equipo interdisciplinario ya sea como un miembro más o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos y teniendo en cuenta los recursos disponibles.

Presentación de la asignatura


Los videojuegos serios y la gamificación son líneas de trabajo nuevas y que tienen un gran potencial. Además, se profundiza en el conocimiento de las mecánicas de juego aplicadas al ámbito de la salud, educación, entrenamiento, comunicación y prácticamente cualquier industria. Por eso tener un conocimiento de este tipo de programas es una oportunidad para el alumnado de expandir su posible salida laboral.

El objetivo de esta asignatura es conseguir que los alumnos adquieran las habilidades y herramientas necesarias para la creación de estructuras gamificadas, así como la capacidad de análisis suficiente para poder aplicar los aprendido en las asignaturas sobre videojuego de entretenimiento en el ámbito serio.

Para conseguir los conocimientos la asignatura se evalúa con trabajos individuales y grupales. Se realizarán diferentes actividades y se buscarán sinergias con otros grados y sectores para que aprendan a trabajar con perfiles no relacionados con la industria del videojuego.

El aula (física o virtual) es un espacio seguro, libre de actitudes machistas, racistas, homófobas, Transfobia y discriminatorias, ya sea hacia el alumnado o hacia el profesorado. Confiamos que entre todas y todos podamos crear un espacio seguro donde nos podamos equivocar y aprender sin tener que sufrir prejuicios otros.

Contenidos


TEMA 1: Introducción y definición

1.1 Videojuegos serio

1. 2 Gamificación

1.3 Áreas de aplicación 

1.4. Clasificación y Tipo

TEMA 2: Aspectos Psicológicos

2.1. Motivación

2.2. Tipo de Recompensas

2.3 Tipos de Players

TEMA 3: Diseño

3.1. El tetrado de Jesse Schell

3.2. MDA

3.3. Frameworks de Gamificación

TEMA 4: Diseño centrado en las personas

4.1. Consideraciones previas

4.2. Game Thinking

4.3 Aspectos éticos en la Gamificación

TEMA 5: Serious Game

5.1. Clasificación 

5.2. Análisis 

5.3. Canvas de Diseño

5.4.La jugabilidad Educativa

 

Actividades y sistema de evaluación


A 1: Trabajo : Game Proposal: Estructura de Gamificación (Evidencia del resultado de aprendizaje Todas) Se realizará una investigación sobre la aplicación de gamificación en un área. Una vez recogidas todas las aportaciones, se creará una propuesta de gamificación

A.2: Ejercicio en clase: Preguntas teóricas en clase sobre el contenido de la asignatura (Evidencia del resultado de aprendizaje Todas) Durante todas las clases se realizarán diversas actividades evaluativas en forma de preguntas para fomentar la participación y la asistencia.

A.3: Trabajo Game Proposal: Diseño de un Videojuego Serio (Evidencia del resultado de aprendizaje Todas) Se realizará una investigación sobre la aplicación de videojuegos en el ámbito serio. Una vez recogidas todas las aportaciones, se creará un GP sobre un posible videojuego serio 

La nota de cada alumno se calculará en base a los siguientes porcentajes:

  • A1: 40%
  • A2: 20%
  • A3: 40%

Nota final = A1 0,4 + A2 0,2 + A3 0,4

Consideraciones:

Una actividad no entregada o entregada con retraso es un 0. Las faltas de ortografía, las incorrecciones en la redacción y los problemas formales y técnicos específicos de la asignatura se penalizarán con 0,10 puntos, hasta un máximo de 2 puntos, todas las actividades y pruebas evaluables.

Para aprobar la asignatura es necesario presentar las actividades A1 y A3

En el caso de detectar un plagio, copia o fraude en cualquier actividad o prueba evaluable ésta obtendrá automáticamente una calificación final de 0. Adicionalmente, en casos de copia o fraude, es responsable de la conducta tanto quien copia como quien deja copiar, y las consecuencias de la conducta afectan a todos los estudiantes implicados en la actuación irregular. Independientemente del la Dirección del Departamento, la situación para que se tomen las medidas aplicables en materia de régimen sancionador y la incoación del pertinente expediente disciplinario.

Cualquier forma de fraude académico será sancionada de acuerdo a la normativa de evaluación del centro. En caso de que se detecten indicios de fraude, incluido el uso indebido de herramientas de inteligencia artificial generativa, el profesorado de la asignatura podrá convocar al estudiante a una entrevista individual con el objetivo de verificar su autoría.
 

recuperación:

La recuperación implicará la mejora de los trabajos entregados o la realización de un trabajo final  

Bibliografía


Complementaria

Bogost, Ian (2007). Persuasive games. The expresive power of videogames. Cambridge: The MIT Press.

Callois, Roger (1958). Teoría de los Juegos. Barcelona: Seix Barral.

Flanagan, Mary (2024) Critical Play: Una forma radical de diseñar juegos. Sugaar Editorail

Huizinga, Johan (2008). Homo Ludens. Madrid: Alianza Editorial.

Kim, Amy Yo (2018). Game Thinking. Gamethinking.io

Marczewski, Andrzej (2018) Even Ninja Monkeys Like to Play: Unicorn Edition. Gamified UK

Morales, Joan (2015) Serious games: Diseño de videojuegos con una agenda educativa y social. Editorial UOC

Schell, Jesse (2024) El arte de diseñar juegos. Un libro de prismas.Sugaar Editorial

Sicart, Miguel (2014). Play matters: MIT Press.