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Las clases se impatirán en catalán, con posible documentación en castellano e inglés.
E8. Representar de forma visual conceptos y/o datos para la ideación y creación de videojuegos.
G3. Reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
G4. Comunicar información, ideas, problemas y soluciones a un público especializado como no especializado.
G5. Desarrollar las habilidades de aprendizaje necesarias para acometer estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
T2. Trabajar como miembro de un equipo interdisciplinario ya sea como un miembro más o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos y teniendo en cuenta los recursos disponibles.
El diseño gráfico es un ámbito creativo que conecta desde la expresión artística y visual con un amplio abanico de disciplinas y formatos de proyecto. En su concepción clásica, es una disciplina vinculada a la comunicación, la creación de marca y la configuración de mensajes a través de la expresión gráfica. En un contexto actual podemos entender además el diseño gráfico como herramienta para constituir narrativas visuales y discursos complejos y transformadores, con un potencial de incisión sobre la realidad política, social y cultural.
Desde el perfil de (video)juegos, el diseño gráfico se configura como herramienta de expresión con un amplio margen de aplicación en diferentes líneas, como el diseño y arte visual del juego, el branding gráficos en movimiento y la comunicación visual entre juego y jugadora a través del diseño de interfaces gráficas de usuario, además de su relevancia como herramienta para el desarrollo e ideación de cualquier propuesta visual en sus fases de conceptualización.
La asignatura plantea un recorrido sobre conceptos teóricos clave en torno al diseño, los fundamentos de la comunicación gráfica, la composición y el uso de recursos visuales como la tipografía o el color. Asimismo, aborda un recorrido y profundización en las herramientas de diseño estándar de mercado en composición gráfica, ilustración digital y diseño editorial (Adobe Photoshop, Adobe Illustrator y Adobe Indesign).
En resumen, se lleva a cabo un recorrido por los fundamentos del diseño gráfico, la comunicación y las aplicaciones y formatos propios del diseño digital y audiovisual, dotando a la alumna de las herramientas y competencias básicas (teóricas y prácticas) para desarrollar proyectos de comunicación visual y representación gráfica dentro del mercado de los (video)juegos.
Información relativa en el aula:
El aula (física o virtual) es un espacio seguro, libre de actitudes machistas, racistas, homófobas, Transfobia y discriminatorias, ya sea hacia el alumnado o hacia el profesorado. Confiamos que entre todas y todos podamos crear un espacio seguro donde nos podamos equivocar y aprender sin tener que sufrir prejuicios otros.
1. PRINCIPIOS BÁSICOS DEL DISEÑO GRÁFICO
Dedicación: 46h. Grupo grande/teoría: 12h; Grupo pequeño/laboratorio: 8h;
Actividades dirigidas: 4h; Aprendizaje autónomo: 22h
Descripción.
En este contenido se trabaja:
Actividades vinculadas a las clases de explicación teórica con ejemplos prácticos a analizar.
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2. DISEÑO Y CREATIVIDAD
Dedicación: 7h. Grupo grande/teoría: 2h; Grupo pequeño/laboratorio: 1h;
Actividades dirigidas: 1h; Aprendizaje autónomo: 3h
Descripción.
En este contenido se trabaja:
Actividades vinculadas a las clases de explicación teórica con ejemplos prácticos a analizar.
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3. DISEÑO DE INTERFICIES GRÁFICAS (UI)
Dedicación: 7h. Grupo grande/teoría: 2h; Grupo pequeño/laboratorio: 1h;
Actividades dirigidas: 1h; Aprendizaje autónomo: 3h
Descripción.
En este contenido se trabaja:
Actividades vinculadas a las clases de explicación teórica con ejemplos prácticos a analizar.
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4. ILUSTRACIÓN DIGITAL
Dedicación: 30h. Grupo grande/teoría: 8h; Grupo pequeño/laboratorio: 4h;
Actividades dirigidas: 2h; Aprendizaje autónomo: 16h.
Descripción.
En este contenido se trabaja:
Actividades vinculadas a las clases de explicación teórica con ejemplos prácticos a analizar.
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5. FOTOCOMPOSICIÓN DIGITAL
Dedicación: 30h. Grupo grande/teoría: 8h; Grupo pequeño/laboratorio: 4h;
Actividades dirigidas: 2h; Aprendizaje autónomo: 16h.
Descripción.
En este contenido se trabaja:
Actividades vinculadas a las clases de explicación teórica con ejemplos prácticos a analizar.
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6. TILESET I TILEMAPS
Dedicación: 30h. Grupo grande/teoría: 8h; Grupo pequeño/laboratorio: 4h;
Actividades dirigidas: 2h; Aprendizaje autónomo: 16h.
Descripción.
En este contenido se trabaja:
Actividades vinculadas a las clases de explicación teórica con ejemplos prácticos a analizar.
La asignatura se evalúa a partir de laevaluación continua de prácticas de aprendizaje, L 'asistencia e implicación en las sesiones de laboratorio y el desarrollo de un examen de contenidos a final de curso.
Los prácticas de la asignatura conllevan una evaluación continua que se corresponde con un total del 70% de la nota final. El 30% restante corresponde al examen de teoría y análisis. Las prácticas se dividen según el siguiente criterio:
Cada práctica de evaluación contará con un briefing general con la explicación de los objetivos, metodología de trabajo y el cronograma de entrega.
Normas de realización de las actividades prácticas.
En cada actividad, se informará de la normativa a seguir, y de las condiciones particulares que las rijan. La realización de las prácticas es obligatoria. Se valorará la puntualidad y el rigor en la entrega de las diferentes actividades de la siguiente forma:
Cualquiera de estas incidencias, repercutirá automáticamente en la calificación NO PRESENTADO, (es decir, contabilización 0 respecto a la calificación final de la suma de las diferentes actividades). Si no se realiza alguna de las actividades de prácticas o de seguimiento, se considerará NO PRESENTADA.
Dado el contenido de la asignatura, se valorará la creatividad a partir de una comprensión de los aspectos teóricos y prácticos concretados en la metodología de trabajo, la correcta organización de la información, los esbozos preparativos, la búsqueda de soluciones innovadoras, la limpieza y la claridad gráfica en el resultado de las actividades.
Descripción general del examen.
El examen se corresponde con una prueba de conocimientos teóricos y analíticos en relación con los temas tratados en la asignatura. Consta de una parte de test, parte de desarrollo de contenidos y parte de análisis. El porcentaje de la nota final correspondiente al examen de contenidos es del 30%.
El desarrollo del examen deberá llevarse a cabo durante el tiempo propuesto durante la semana establecida al efecto por la secretaría académica del Tecnocampus.
Esta información se aplica al examen en su versión de primera convocatoria y recuperación.
Es necesario obtener una calificación mínima de 5 en el examen de contenidos para poder promediar ponderada con el resto de actividades del curso. Una nota menos de 5 comportará la necesidad de volver a realizar el examen en la convocatoria de recuperación.
Actividad evaluadora en período de recuperación.
La única actividad susceptible de recuperarse es el examen de contenidos.
Respeto a las prácticas no presentadas o suspendidas, estas NO podrán volver a presentarse fuera de plazo o en período de recuperación.
La calificación de NO PRESENTADO en la convocatoria ordinaria por falta de actividades y examen, comporta la imposibilidad de presentarse a segunda convocatoria.
Cualquier forma de fraude académico será sancionada de acuerdo a la normativa de evaluación del centro. En caso de que se detecten indicios de fraude, incluido el uso indebido de herramientas de inteligencia artificial generativa, el profesorado de la asignatura podrá convocar al estudiante a una entrevista individual con el objetivo de verificar su autoría.
Asistencia e implicación
La asistencia a las sesiones prácticas de laboratorio es obligatoria, siguiendo los criterios y la normativa del centro. Una asistencia inferior al mínimo impuesto en la normativa comportará la pérdida al derecho de evaluación de la asignatura.
Información relativa al plagio
La identificación de plagio se considera una circunstancia grave que puede acarrear una calificación de suspenso a una actividad. En caso de detección de plagio se informará a la coordinación del grado a fin de que se puedan tomar las medidas disciplinarias correspondientes.
BEIRUT, Michael. (2001). Fundamentos del Diseño Gráfico. infinito.
LUPTON, Ellen y COLE PHILLIPS, Jennifer. (2016). Diseño gráfico: Nuevos fundamentos. Gustavo Gili.
Satué, E. (2012). Graphic design: From the Origins to the Present Day. Madrid: Alianza Editorial
BAINES, Phil y HASLAM, Andrew. (2002). Tipografía. Función, Forma y Diseño. Gustavo Gili.
BRARDA, María. (2016). Motion Graphics Design: la dirección creativa de branding de TV. Gustavo Gili.
DONDIS, Des A. (2011). La sintaxis de la imagen: Introducción al alfabeto visual. Gustavo Gili.
FRUTIGER, Adrian. (2007). El libro de la tipografía. Gustavo Gili.
LUPTON, Ellen. (2011). Pensar con tipos. Una guía clave para estudiantes, diseñadoras, editoras y escultoras. Gustavo Gili.
MAEDA, John. (2006). Las leyes de la simplicidad. Gedisa Editorial.
MUNARIO, Bruno (1987). Diseño y Comunicación Visual. Gustavo Gili.
WONG, Wucius (2008). Principios del diseño en color. Gustavo Gili.
WONG, Wucius. (2012). Fundamentos del diseño. Gustavo Gili.