Información general


Tipo de asignatura: básica

Coordinador: Juan José Pons López

trimestre: Primer trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Maider Véliz Ramas

Curso académico: 2025

Curso de impartición: 2

Lenguas de impartición


  • Catalá
  • Castellano

Los materiales podrán proporcionarse tanto en español, en catalán como en inglés.

Competencias / Resultados de aprendizaje


Competencias específicas
  • E9. Diseñar y desarrollar cortometrajes de animación 2D.

Competencias generales
  • G1. Demostrar tener y comprender conocimientos avanzados de su área de estudio que abarcan los aspectos teóricos, prácticos y metodológicos, con un nivel de profundidad que llega hasta la vanguardia del conocimiento.

  • G4. Comunicar información, ideas, problemas y soluciones a un público especializado como no especializado.

  • G5. Desarrollar las habilidades de aprendizaje necesarias para acometer estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

competencias transversales
  • T2. Trabajar como miembro de un equipo interdisciplinario ya sea como un miembro más o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos y teniendo en cuenta los recursos disponibles.

Presentación de la asignatura


La animación 2D tiene actualmente múltiples aplicaciones en campos diversos como el cine, la televisión, Internet, los videojuegos, la publicidad, la educación ... Conocer y poner en práctica los principios básicos de la animación aportará mayor calidad, espontaneidad y expresividad a nuestro trabajo, ya sea este un producto final de animación 2D o una fase preparatoria de otras técnicas digitales, como animación 3D, gráficos en movimiento o videojuegos.

La asignatura Expresión artística y animación 2D tiene como objetivo que el estudiante adquiera las competencias necesarias para conceptualizar, diseñar y desarrollar piezas de animación 2D para los videojuegos. A lo largo del curso, también se estudiarán y aplicarán conceptos de dibujo artístico que permitan al estudiante utilizar el dibujo a mano alzada como medio para desarrollar piezas de animación 2D. Se analizarán obras y autores clave que permitan entender la evolución tanto de la animación 2D como de videojuegos 2D. También se estudiarán y aplicarán los procesos y procedimientos básicos que requiere la producción de animación 2D, aplicando los fundamentos y estrategias propias de los videojuegos.

Expresión artística y animación 2D forma parte de la materia de creación Artística y está relacionada con las asignaturas deIntroducción a la expresión artística, Diseño gráfico y Animación 3D. La asignatura Expresión artística y animación 2D, Al tratar sobre la producción de elementos gráficos para ser animados -definidos en la fase de diseño- e integrados en la fase de desarrollo del juego, también está relacionada con la materia de Diseño y creación de videojuegos y la materia de Desarrollo.

Para el correcto funcionamiento de la asignatura así como de su correcta evaluación continua, se necesita obtener cierto material para clase:

  • El ordenador con los programas: Photohop, Illlustrator y Unity
  • Bloque de esbozo. Propuesta de marca: Guarro. Tamaño A4.
  • Material de dibujo: goma, sacapuntas, varios bolígrafos de diferentes colores, lápices de diferentes durezas (desde H2 hasta B9). En caso de no precisar de todos los grados de dureza, al menos se pedirán: H2, HB, B2 y B8 y lápiz azul y rojo de dibujo.
  • Grafito.
  • Es posible que durante el curso se especifique algún material o software adicional más.

Información relativa en el aula:

El aula (física o virtual) es un espacio seguro, libre de actitudes machistas, racistas, homófobas, Transfobia y discriminatorias, ya sea hacia el alumnado o hacia el profesorado. Confiamos que entre todas y todos podamos crear un espacio seguro donde nos podamos equivocar y aprender sin tener que sufrir prejuicios otros.

Contenidos


1. Animación 2D. Definición y state-of-the-art

1.1. Historia y metas principales de la animación 2D.

1.2. Técnicas de animación. Ámbitos de aplicación. Fases de la producción. Herramientas y equipo.

1.3. Estudios, artistas, referencias y fuentes de documentación.

1.4. La animación en los videojuegos.

1.5. Las artes en los videojuegos.

 

2. Principios de animación

2.1. Leyes de movimiento.

2.2. 12 Principios de animación.

2.3. Expresión del peso y velocidad. Equilibrio y línea de acción.

2.4. Timing, spacing & flexibility.

2.5. Keyposes/extremo, breakdown, Inbetween.

2.6. Análisis de movimiento. Animación realista y animación convincente.

2.7. Personajes bípedos. Walk, run, fast run, jump, attack.

 

3. Creatividad y diseño de personajes

3.1. Fuentes de inspiración.

3.2. Diseño y construcción de personajes.

3.3. Modelo sheets. (Creatividad, comparativos, constructivos, turn around, expresividad, color, props…).

3.4. Cut-out & rigging.

 

4. Herramientas y procedimientos en Unity

4.1. Aplicación del environment y character. 

4.2. Animación 2D: Skinning, rigging y SpriteShape.

4.3. Audio. Música de ambiente y sonido defectos.

4.4. Efectos, luces y partículas. 

4.5. Cámara.

4.6. Exportación de la animación y escena.

Actividades y sistema de evaluación


La asignatura se evalúa a partir de laevaluación continua. 

Los prácticas de la asignatura comportan una evaluación continua que se corresponde con un total del 70% de la nota final. El 30% restante corresponde con el examen final.

A1. Ejercicio en clase y casa: Bloc de dibujo 20%

A2. Práctica de laboratorio - Individual: Animación de personaje 15%

A3. Práctica de laboratorio - Parejas: Game animation reel 35%

A4. examen final 30%

nota final = A1 0.2 + A2 0.15 + A3 0.35 + A4 0.3 

Normas de realización de las actividades prácticas:

En cada actividad, se informará de la normativa a seguir, y de las condiciones particulares que las rijan. La realización de las prácticas es obligatoria. Se valorará la puntualidad y el rigor en la entrega de las diferentes actividades de la siguiente forma:

  • No se aceptarán formatos distintos del requerido.
  • No se aceptarán trabajos fuera de plazo.
  • No se aceptarán trabajos no entregados a través del campus de la asignatura.

- Cualquiera de estas tres incidencias, repercutirá automáticamente en la calificación NO PRESENTADO, (es decir, contabilización 0 respecto a la calificación final de la suma de las diferentes actividades). Si no se realiza alguna de las actividades de prácticas o de seguimiento, se considerará NO PRESENTADA.

- Las actividades evaluables A1, A2 y A3 contarán con una parte de creatividad a aprobar para poder optar a aprobar el cómputo del ejercicio. En caso de suspender esta parte, sólo se evaluará y contabilizará la parte creativa.

- Es necesario obtener una nota superior a 5 en la actividad A1 para aprobar la asignatura.

Consideraciones del examen final:

  • Para acceder al examen es obligatorio haber superado el cómputo global de las actividades
  • Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final para aprobar la asignatura.

Consideraciones por la recuperación.

  • Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final de recuperación para aprobar la asignatura.
  • La nota del examen de recuperación se aplicará sólo a la nota de la actividad A4.
  • En caso de suspender la actividad A1, se puede volver a entregar en convocatoria de recuperación con la posibilidad de obtener una nota máxima de 5.
  • Independientemente de la nota obtenida en el examen de recuperación, la nota final de la asignatura no podrá superar el 5º.

Otras consideraciones: 

  • Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
  • Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En caso de detectar un plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará a Dirección de Departamento la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador.
  • Cualquier forma de fraude académico será sancionada de acuerdo a la normativa de evaluación del centro. En caso de que se detecten indicios de fraude, incluido el uso indebido de herramientas de inteligencia artificial generativa, el profesorado de la asignatura podrá convocar al estudiante a una entrevista individual con el objetivo de verificar su autoría.

Bibliografía


Básico

Cavalier, S. (2011). The World History of Animation. Los Angeles: University of California Press

Johnston, O .; Thomas, F (1997). Disney Animation: The Illusion of Life. New York: Hyperion.

Williams, Richard (2012). The Animator s Survival Kit: a manual of methods, principles and fórmulas for classical, computer, games, stop motion and internet Animator. London: Faber and Faber.

Complementaria

Bancroft, Tom (2012). Character Mentor. New York: Focal Press.

Halas, John; Whitaker, Harold; Sito, Tom (2009). Timing for animation. New York: Focal Press.

Mattesi, Mike (2006). Force: Dynamic Life Drawing for animator (Force Drawing Series) 2º Ed. New York: Focal Press.

Muybridge, Eadweard (2000). Animales in motion. New York: Dover Publications.

Muybridge, Eadweard (2000). Human figure in motion. New York: Dover Publications.

Webster, C. (2012). Action Analysis for Animator. Nueva York: Focal Press

White, Tony (1988). The Animator s Workbook. Step-By-Step Techniques of Drawn Animation. Nueva York: Billboard Books (Watson-Guptill)