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Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en español o inglés.
E13. Aplicar la visión sobre el negocio, el marketing y las ventas, el análisis económico y el conocimiento técnico para la producción de videojuegos.
E14. Liderar a equipos de diseñadores, artistas o desarrolladores para la consecución de los objetivos especificados en el tiempo previsto, de forma estructurada según la metodología establecida para la gestión del proyecto.
G1. Demostrar tener y comprender conocimientos avanzados de su área de estudio que abarcan los aspectos teóricos, prácticos y metodológicos, con un nivel de profundidad que llega hasta la vanguardia del conocimiento.
G2. Resolver complejos problemas de su ámbito laboral, mediante la aplicación de sus conocimientos, la elaboración de argumentos y procedimientos, y el uso de ideas creativas e innovadoras.
T2. Trabajar como miembro de un equipo interdisciplinario ya sea como un miembro más o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos y teniendo en cuenta los recursos disponibles.
La asignatura de Producción de Juegos trata del proceso, planificación y gestión de la producción de videojuegos en el marco de la materia de producción y negocio. Se trabaja desde la visión de un juego hasta la descripción y estimación de las tareas a realizar para producirlo. La asignatura consta de sesiones teóricas, workshops y sesiones de trabajo en equipo. Para alcanzar los conocimientos la asignatura se evalúa por un lado la planificación de la producción de videojuegos por grupos y por otro los conocimientos teóricos de forma individual, tanto con ejercicios en clase como en el examen final.
El aula (física o virtual) es un espacio seguro, libre de actitudes machistas, racistas, homófobas, transfobas y discriminatorias, ya sea hacia el alumnado o hacia el profesorado. Confiamos en que entre todas y todos podamos crear un espacio seguro donde podamos equivocarnos y aprender sin tener que sufrir prejuicios de otros.
Tema 1: Introducción
1.1 Fases de desarrollo
1.2 El equipo
1.3 Tipo de producción: Indie vs AAA
Tema 2: Etapas
2.1 Pre-producción
2.2 Producción
2.3 Post-producción
Tema 3: Planificación
3.1 Conceptos básicos
3.2 Roadmap y calendario
3.3 Presupuesto
3.4 Riesgos, suposiciones, problemas y dependencias
3.5 Herramientas
Tema 4: Priorización
4.1 Conceptos básicos
4.2 Retos al priorizar
4.2 Métodos de priorización
Tema 5: Metodologías de producción
5.1 Agile vs Waterfall
5.2 Equipos
La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:
A1. Ejercicios en clase: Workshops 20%
A2. Trabajo en grupo (3) : Planificación de la producción de un videojuego en Cascada 40%
A3. examen final 40%
Nota final = A1 0,2 + A2 0,4 + A3 0,4
Consideraciones:
- Es necesario obtener una nota superior a 5 en el A3 examen final para aprobar la asignatura.
- Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
- Cualquier forma de fraude académico será sancionada de acuerdo a la normativa de evaluación del centro. En caso de que se detecten indicios de fraude, incluido el uso indebido de herramientas de inteligencia artificial generativa, el profesorado de la asignatura podrá convocar al estudiante a una entrevista individual con el objetivo de verificar su autoría.
recuperación:
- Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen de recuperación para aprobar la asignatura.
- La nota del examen de recuperación se aplicará sólo en la nota de la actividad A3 en el cálculo de la nota final.
- La actividad A1 no puede recuperarse.
- En caso de suspender la actividad A2 puede volver a entregarse en convocatoria de recuperación con la posibilidad de obtener una nota máxima de 5.
Chandler, Heather Maxwell. The game production handbook. Jones & Bartlett Publishers, 2009.
Patton, Jeff, and Peter Economy. User story mapping: discover the whole story, build the right product. O'Reilly Media, Inc., 2014.