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Las clases de la asignatura se realizarán principalmente en catalán, aunque la bibliografía, la documentación y los materiales de apoyo estarán mayormente en inglés.
E7. Desarrollar videojuegos en lenguajes interpretados para prototipar la jugabilidad, la experiencia de usuario y el balanceo.
G3. Reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
G5. Desarrollar las habilidades de aprendizaje necesarias para acometer estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
T2. Trabajar como miembro de un equipo interdisciplinario ya sea como un miembro más o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos y teniendo en cuenta los recursos disponibles.
Los lenguajes interpretados son ampliamente utilizados como recurso en la programación de aplicaciones y videojuegos, debido a su gran flexibilidad, versatilidad, sencillez y eficiencia. A su vez integrados en aplicaciones compiladas más complejas, proporcionan herramientas de gran valor como el desarrollo, ejecución y depuración interactiva a tiempo real, ahorrando recursos y tiempo de compilación en la aplicación (o motor) principal.
En esta asignatura introduciremos uno de los lenguajes interpretados de más uso actualmente en la industria de los videojuegos: Lua (www.lua.org).
Al tratarse de una asignatura de segundo curso (donde ya se han cursado tres asignaturas previas de programación) se da por seguro que el alumno/a tiene un conocimiento adecuado de los fundamentos de programación, la programación orientada a objetos y la programación aplicada a los videojuegos. En este sentido, cabe destacar que se realizará una breve introducción al lenguaje y sus características particulares, para centrarse de forma rápida en las aplicaciones de la programación mediante scripting en entornos de juego. Es muy recomendable que el alumno/a haya alcanzado satisfactoriamente los contenidos de las asignaturas previas de programación, para poder seguir con normalidad la asignatura.
El aula (física o virtual) es un espacio seguro, libre de actitudes machistas, racistas, homófobas, transfobas y discriminatorias, ya sea hacia el alumnado o hacia el profesorado. Confiamos en que entre todas y todos podamos crear un espacio seguro donde podamos equivocarnos y aprender sin tener que sufrir prejuicios de otros.
1.- Introducción a los lenguajes interpretados
1.1.- Paradigmas y clasificación de los lenguajes de programación
1.2.- Lenguajes compilados vs lenguajes interpretados
1.3.- Conceptos básicos sobre lenguajes interpretados
2.- Programación con Lua
2.1.- Características básicas
2.2.- Usos habituales
2.3.- Intérprete / IDE
2.4.- Modos de desarrollo
2.5.- Chunks y blogs
2.6.- Reglas gramáticas
2.7.- Reglas no escritas y estilo de programación
2.8.- Variables locales y variables globales
2.9.- Operadores habituales (aritméticos, relacionales y lógicos)
2.10.- Operadores específicos (concatenación y tamaño)
2.11.- Constructores de tablas
2.12.- Retorno múltiple
2.13.- Funciones de orden superior
2.14.- Argumentos variables
2.15.- Metataulas y metamétodos
2.16.- Simulación de la programación orientada a objetos
3.- Programación gráfica con el motor Love2d
3.1.- Eventos
3.2.- Programación gráfica y bucle de juego
3.3.- Máquinas de estado finitas (FSM)
4.- Aplicación del scripting en entornos de juego: Modding
4.1.- Archivos de datos (csv, xml, json).
4.2.- Archivos de configuración de juego.
4.3.- Integración en aplicaciones y motores de juego
4.4.- Análisis estructural de un juego comercial.
4.5.- Uso de Lua y Xml, para la generación de mods.
5.- Aplicación del scripting en entornos de juego: Incrustación de Lua en el motor Unity3d
5.1.- Integración de un intérprete de Lua como siete.
5.2.- Carga en tiempo de ejecución.
5.3.- Interacción con los objetos de Unity3d
La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:
A1. Ejercicio en clase: Tablas con Lua 1.8%
A2. Ejercicio en clase: Barcode Fighters 1.8%
A3. Ejercicio en clase: Sprites con Lua2 1.8%
A4. Ejercicio en clase: Luathon 2.8%
A5. Ejercicio en casa: Modding con Lua 1.8%
A6. Práctica de laboratorio: Sesión introductoria con el intérprete de Lua 5%
A7. Práctica de laboratorio: Programación de un juego con Love2d 12%
A8. Práctica de laboratorio: Programación de un juego estructurado con Love 12%
A9. Práctica de laboratorio: Integración del scripting en Lua con un juego realizar sobre un engine gráfico 11%
A10. Examen Final 50%
Nota final = A1 0,018 + A2 0,018 + A3 0,018 + A4 0,028 + A5 0,018 + A7 0,05 + A8 0,12 + A9 0,12 + A10 0,11 + A10 0,5
Consideraciones:
Cualquier forma de fraude académico será sancionada de acuerdo a la normativa de evaluación del centro. En caso de que se detecten indicios de fraude, incluido el uso indebido de herramientas de inteligencia artificial generativa, el profesorado de la asignatura podrá convocar al estudiante a una entrevista individual con el objetivo de verificar su autoría.
Ierusalimschy, R., De Figueiredo, LH, & Celes, W. (2006). Lua 5.1 reference manual. Lua. org.
W3Schools. (nd). XML tutorial. Retrieved from https://www.w3schools.com/xml/default.asp
Paxton, D. (2013) Modder's guide to Civ5