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E10_Aplicar procesos, métodos y técnicas para desarrollar la creatividad y la innovación en la realización audiovisual, en el desarrollo multimedia y en la programación de videojuegos
E12_Planificar estrategias empresariales relacionadas con los fenómenos económicos y sociales típicos de la sociedad del bienestar y la industria del entretenimiento digital. Convertir ideas en actos de forma creativa e innovadora
E19_Creación, administración y gestión de empresas audiovisuales en su estructura industrial de producción, distribución y exhibición
T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interdisciplinar ya sea como un miembro más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles
La asignatura introduce al estudiante en los conceptos básicos de la emprendeduría y la innovación. Se habla de la importancia de la innovación como componente esencial por ser competitivo en el mercado actual y se trabaja la innovación en el contexto emprendedor. Se trabajan los elementos esenciales del emprendimiento: desde el análisis del mercado y el foco en el cliente, el descubrimiento de oportunidades de negocio, la generación de ideas de negocio, el modelo de negocio, la viabilidad y la comunicación de lo mismo. Se persigue que el estudiante tenga las competencias para desarrollarse como emprendedor con su propia empresa o como intraemprendedor en una empresa ya establecida.
Al terminar el estudiante debe saber:
La metodología de la asignatura combina las clases en el aula, con las actividades y el trabajo en grupo dentro y fuera del aula. Se trata de una metodología totalmente basada en "el caso" (business case) de forma que el estudiante descubre los conceptos por sí mismo en un entorno Learning By Doing.
Hay tres formatos de clase dentro aula:
En el entorno de la Innovación y Emprendimiento existe un corpus teórico que a la vez viene acompañado de metodologías concretas entre las que destacan dos Lean StartUp y Design Thinking. Ambas con orientaciones y alcance diferente y que confluyen en la base del modelo Business Model Canvas. Para aprovechar lo mejor de todas ellas se utiliza de forma transversal el Design Thinking sumando una profundización en canvas y el uso de LeanStartUp. Esto da lugar a una metodología propia que llamamos "Lean Design Thinking" que hace que el curso se plantee en 3 bloques. Siendo el hilo conductor el Design Thinking lo largo del curso, se realizarán sesiones prácticas a partir de herramientas (tools) creados a medida.
El contenido se estructura en 3 blogs que siguen un esquema de 1) Creatividad / Innovación 2) Diseño / Generación modelo de negocio y 3) Desarrollo / Generación de clientes.
Cada bloque agrupa a un conjunto de sesiones teóricas y prácticas. Las sesiones teóricas tienen actividades individuales que se entregan por Campus Virtual. Las prácticas son actividades en grupo. El método que sigue es el LEAN DESIGN TRHINKING que aporta herramientas de Design Thinking y Lean StartUp.
Título contenido 1. Generación de ideas / Creatividad |
Dedicación: 15 |
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Descripción |
BLOQUE 1: Generación de ideas
Trabajaremos la creatividad. Hablamos del significado de innovar. Estimularemos el pensamiento creativo. Hablamos de características de la personalidad. Como hilo conductor introducimos el Design Thinking y sus herramientas para crear.
sesión 1.1. Nosotros Introducción al Diseño centrado en la persona y en el Design Thinking. Valores. Competencias. Actitud. Motivación. Personalidad. Ejemplos de innovadores y emprendedores. Liderazgo. Competencias emprendedoras sesión 1.2. Nuestro entorno / Innovación Tendencias. Análisis del mercado. Cadena de valor. Invención vs. Innovación. Tipo de innovación. Propuesta de valor. Recursos de innovación. Proceso de innovación. Innovación abierta. Roles de innovación. Co-creación. La innovación en el sector de los videojuegos y la industria del entretenimiento en general
sesión 1.3. Design Thinking Diseño centrado en la persona (escuchar, crear y entregar) . Etnografía. Creatividad. Pasos del design thinking. Principios del design thinking. Fases: observar, definir, idear, prototipar, testear. Herramientas (tools).
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Prácticas |
Tool 1: Mapa del equipo emprendedor Tool 2: Mind Map /tendencias Tool 3: Mapa de la empatía
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Título contenido 2. Generación de la Oportunidad |
Dedicación: 10 |
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Descripción |
BLOQUE 2: Generación de modelos de negocio
Se hace una presentación a fondo del método de generación de modelos de negocio para aportar herramientas que ayuden a ordenar los conceptos que pivotan entorno a cualquier actividad económica. Se presentan ejemplos y casos prácticos.
Sesión 2.1. Oportunidad y modelo de negocio Presentación general del método canvas de generación de modelos de negocio. Los nueve módulos del modelo. El cliente. La Oferta de valor. Los recursos. Las Operaciones. Partners estratégicos.
sesión 2.2. Recursos / finanzas por emprendedores Fuentes de financiación por start-up. Deuda. Capital. Fondos propios. Inversión. Crédito participativo. Apalancamiento. Capital riesgo /capital semilla. Business Angels. Pactos de socios. Subvenciones por emprendedores. Proceso de inversión (entrada, salida y permanencia del inversor). Valoración de la start-up
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Prácticas |
Tool 4: Canvas / propuesta de valor Tool 5: Canvas de validación y acción y LeanStartUp |
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Título contenido 3: Generación de clientes |
Dedicación: 15 |
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Descripción |
BLOQUE 3: Lean Startup y generación de clientes
Desarrollo de los principales conceptos de la metodología de generación de clientes por el descubrimiento de clientes y por la validación de clientes. Se trabaja Lean startup, metodología de desarrollo de startup que parte de la peculiaridad propia de estas organizaciones que trabajan en productos y servicios innovadores en mercados de mucha incertidumbre.
Sesión 3.1. El método LEAN El método Lean Startup. Producto mínimo viable. Construir-medir- aprender. El descubrimiento de clientes. Hipótesis del modelo de negocio. Confirmar el problema. Confirmar la solución. Validar el modelo. Pivotar/ continuar. Sesión 3.2. La start-up La venta. La escalabilidad. Métricas: activación, retención, conversión, coste adquisición de cliente, ciclo de vida, rentabilidad...
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Prácticas |
Tool 6: Mapa de experiencia de usuario Tool 7: Elevator pitch
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1. Test de comprensión
Al finalizar cada tema se hace un test de 10 min de comprensión para estimular presencialidad y atención en clase (RA1 a RA 7)
2. Actividades individuales con Casos de Empresa
Semanalmente y mediante el campus virtual se planifican actividades individuales basadas en casos prácticos propios del sector. De forma general, la asignatura se imparte a través del método del caso como sistema Learning By Doing donde el estudiante se convierte en el centro del proceso de aprendizaje a partir de la metodología del caso (business case)
- Actividad de estudio de tendencias del sector (RA1, RA2)
- Actividad de caso práctico emprendedor del sector (dos casos) (RA3, RA4, RA5)
- Visita a la incubadora (RA6)
- Actividad de juego de rol con videojuego de empresas (RA5, RA7)
- Actividad excel de plan económico y financiero (RA7)
3. Práctica en grupo de Proyecto Emprendedor (40%)
Esta actividad se desarrolla a lo largo del curso en grupos de 3 personas. A medida que se vayan viendo los distintos conceptos en la clase, el alumno deberá integrar estos conceptos en su proyecto emprendedor. La actividad se realiza en grupo. A final de curso todos los estudiantes tienen su Business case real de una oportunidad de negocio detectada y analizada que presentan públicamente. Las prácticas por tanto siguen el hilo conductor de un proyecto emprendedor que se especifica a partir de las tools del método Lean Design Thinking.
Tool 1: Mapa del equipo (RA1, RA3)
Tool 2: Mapa de tendencias e identificación del reto (RA2, RA3, RA4)
Tool 3: Mapa de empatia e identificación de la idea (RA4 RA3)
Tool 4: Canvas de la oportunidad y el modelo de negocio (RA5)
Tool 5: Canvas del Plan Financiero (RA7, RA8)
Tool 7: Elevator Pitch (RA8, RA3, RA4)
La evaluación de la asignatura es la siguiente:
La asistencia a clase es obligatoria. Si un alumno tiene una asistencia inferior al 75%, la nota de las actividades en clase cuenta con un 0.
Cada actividad, así como los parciales del trabajo práctico, deben entregarse en el plazo establecido por el profesor (que estará publicado en el ecampus). Las actividades entregadas con retraso contarán como un máximo de 5.
Recuperación:
Osterwalder, A., Pigneur, Y., In Clark, T., & Smith, A. (2010). Business modelo generation: A handbook for Vision, game CHANGERS, and challengers.
Ries, E. (2011). The lean startup: How today s entrepreneurs use continuous innovation to create radically successful businesses. New York: Crown Business.
Teodoro, Jaume. 2017. Colección de apuntes de clase
Teodoro, Jaume. 2018. Colección de casos prácticos (business casas)
Blank, SG, & Dorf, B. (2012). The startup owner s manual: The step-by-step guide for building en great compañero. Pescadero, Calif: K & S Ranch, Inc.