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Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en español o inglés.
B1_Que los estudiantes hayan demostrado tener y comprender conocimientos en un área de estudio que tenga su base en la educación secundaria general, y se acostumbre a encontrar a un nivel que, aunque con el soporte de libro de texto avanzados, incluya también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio
B2_Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos en su trabajo o vocación de una forma profesional y tengan las competencias que demuestran mediante la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3_Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio), para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de carácter social, científico o ético
B4_Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tan especializado como no especializado
V1. Demostrar conocimientos de la historia de los videojuegos y analizar los videojuegos referentes a argumentos fundamentados en base a criterios de evaluación contextualizados en el marco histórico y cultural.
V2. Diseñar las mecánicas, reglas, estructura y narrativa de videojuegos siguiendo los criterios de jugabilidad y balanceo para ofrecerle la mejor experiencia de juego posible.
T1_Que los estudiantes conozcan un tercer idioma, que será preferentemente el inglés, con un nivel adecuado de forma oral y por escrito, de acuerdo con las necesidades que tendrán las graduadas y graduados en cada titulación
T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interidisciplinar ya sea como un miembros más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles
La asignatura de Narrativa realiza una aproximación holística (literatura, cine y juego) en el fenómeno de explicar, vivir y jugar historias en el marco de la materia de Diseño y Creación de Juegos. De este modo, resulta clave entender no sólo los elementos formales de la tradición narratológica (personajes, tramas, temporalidad y espacio) sino también los debates contemporáneos que se plantean desde las actuales posiciones ludològiques. Además, la asignatura tiene un fuerte vínculo con el marco cultural y social del videojuego, generando así una lectura texto / contexto que toma en consideración tanto la función cultural del medio como su capacidad para presentar nuevos imaginarios. Esta aproximación teórica se complementa con la realización de diferentes prácticas, todas ellas orientadas a la creación conceptual de un pequeño juego de marcado carácter narrativo.
Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.
El Tecnocampus pondrá al alcance del profesorado y el alumnado las herramientas digitales necesarias para poder llevar a cabo la asignatura, así como guías y recomendaciones que faciliten la adaptación a la modalidad no presencial.
Al finalizar la asignatura los estudiantes deben ser capaces de:
E1.6. Evaluar los puntos fuertes y débiles de un videojuego de manera razonada y ejemplificada.
E2.1. Diseñar mecánicas y reglas de juego que en su conjunto se denomina jugabilidad
E2.2. Diseñar niveles incluyendo estrategias, definición del puzzle o la misión completar, de manera que se alcancen los objetivos que marca el guión.
E2.3. Diseñar la narrativa de un videojuego y especificar el guión interactivo.
La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo:
Clase Magistral, Cápsulas de vídeo, Presentaciones.
1. Hay una narrativa en los videojuegos?
1.1. Aclarando términos: Narrativa, Relato, Ficción, Experiencia y juego
1.2. la ludoficció
2. La ludoficció en el marco del ocio digital
2.1. Conocimiento y acción
2.1.1. El narrador en los videojuegos: grados de existencia y tipología
2.1.2. A quien sigue el narrador? El foco y la focalización
2.1.3. Rompiendo las reglas: la metalepsis
2.2. Articulación espacio-temporal
2.2.1. El espacio
2.2.2. La temporalidad narrativa en el videojuego
2.3. el personaje
2.3.1 Concepto de personaje interactivo
2.3.2 Identificación y control del usuario
2.3.3 Configuración y arco de transformación
2.3.4 Caracterización emocional, psicológica y acciones
2.4. Función narrativa del estilo
2.4.1 El sonido
2.4.2 El diseño de la interfaz
2.4.3 Abstracción y hiperrealismo
2.4.4 Tensión emocional narrativa y tensión emocional del juego
2.5. Estructuras narrativas y modelos de juego
2.5.1 La acción como motor narrativo
2.5.2 Tramas, conflicto y objetivos
2.5.3 La relación de las tramas con las reglas
2.5.4 Estructura de actos y niveles
2.5.5 Ritmo de juego y ritmo narrativo
2.5.6 Clímax, resolución y balance cuantitativo del juego
3. Narración y creación de juegos: el Narrative Designer
3.1 Narrative Designer y figuras afines: guionista, dialoguista, escritor y diseñador de juegos.
3.2 Tipologías de textos y la noción de diseño de mundos
3.3. los diálogos
3.4. El diseño de misiones o quests y el diseño de rompecabezas narrativos
4. El videojuego como heredero cultural: arquetipos y argumentos universales
4.1. Las semillas inmortales en el videojuego
4.2. Los grandes argumentos hegemónicos
4.3. Los grandes argumentos pendientes
Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo (Relacionadas con todas las competencias comunes):
A1. Lectura de artículos académicos y de investigación (Evidencia de los resultados de aprendizaje E1.6)
Los alumnos deben leer artículos académicos vinculados con la asignatura y serán evaluados al inicio de las sesiones teóricas.
A2. Documentación Narrativa: Concept, Story, Backstory y documentación (Evidencia de los resultados de aprendizaje E2.2, E2.3)
Los alumnos tendrán que crear una propuesta de juego, desarrollar la historia y el backstory. Igualmente, tendrán que desarrollar la documentación de diseño del juego (fichas de personajes, descripción y diagrama de flujo de las misiones, entre otros).
A3. Prototipado: Misiones, diálogos lineales y no lineales (Evidencia de los resultados de aprendizaje E1.6, E2.1)
A partir del marco del juego propuesto en la Actividad 2 los alumnos tendrán que implementar los contenidos. También será necesario que redacten los diálogos lineales en formato de guión literario (cutscene de inicio y fin del juego) y, como mínimo, uno de los diálogos no lineales que sean significativos dentro del juego.
A4. examen final (Evidencia de los resultados de aprendizaje E1.6, E2.1, E2.2)
Examen teórico-práctico donde se recogen todos los contenidos de la asignatura.
Criterios generales de las actividades:
La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:
A1. Ejercicio a realizar en clase o en casa: Lectura de artículos 10%
A2. Práctica de laboratorio - Grupal: Documentación Narrativa: Concept, Story, Backstory y documentación 20%
A3. Práctica de laboratorio - Grupal: Prototipado: Misiones, diálogos lineales y no lineales 20%
A4. examen final 50%
Nota final = A1 0,1 + A2 0,2 + A3 0,2 + A4 0.5
Consideraciones:
recuperación:
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