Información general


Tipo de asignatura: optativa

Coordinador: Maddalena Fedele

trimestre: Tercer trimestre

Créditos: 4

Profesorado: 

Ignacio Rubio Carrillo

Competencias


Competencias específicas
  • E1_Diseñar y programar las interíficas gráficas de portales web estáticos o dinámicos, de aplicaciones interactivas y de videojuegos, siguiendo criterios de usabilidad y accesibilidad

  • E4_Diseñar, planificar, editar, programar y comercializar aplicaciones multimedia interactivas

  • E5_Diseñar y realizar un producto audiovisual (formado por imágenes fijas o en movimiento), atendiendo tanto a sus aspectos técnicos como artísticos, en todos sus componentes

  • E10_Aplicar procesos, métodos y técnicas para desarrollar la creatividad y la innovación en la realización audiovisual, en el desarrollo multimedia y en la programación de videojuegos

  • E13_Aplicar los principios de diseño visual y sonoro para la creación de los elementos de presentación que se utilizan en productos sonoros, audiovisuales, televisión y espectáculos

  • E14_Adquirir los conocimientos de la historia, estética, evolución y dinámica del cine, televisión, radio, prensa, Internet y videojuegos, así como reconocer la estética a través del visionado y el análisis

competencias transversales
  • T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interdisciplinar ya sea como un miembro más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles

Descripción


La irrupción de las tecnologías digitales ha provocado la aparición de nuevas formas de creación, producción, distribución y recepción de las producciones audiovisuales

Los medios actuales han cambiado la tradicional forma de enfocar un producto, abriéndose ante el autor un nuevo universo de posibilidades narrativas, creativas y comerciales, que necesita ser entendido por el alumno. 

El objetivo de la asignatura es capacitar al estudiante en el conocimiento y la utilización de las nuevas tecnologías aplicadas al audiovisual, para innovar y desarrollar narrativas en productos que impliquen nuevas formas de consumo y de interacción.

Esta materia permite conocer distintos métodos de producción en el diseño de productos audiovisuales que utilizan tecnología innovadora, y los distintos operadores que intervienen.

La asignatura capacita al estudiante a analizar y comprender la enorme potencialidad que los nuevos formatos ofrecen en el mercado audiovisual actual, mediante el estudio, el análisis y la práctica.

Durante el transcurso de la asignatura se abordará el uso de las nuevas tecnologías aplicadas a la narrativa de forma teórico y práctica, centrándose en tres ámbitos concretos: el audiovisual extendido, el la narración interactivo y la realidad virtual.

1. Storytelling interactivo
La incorporación de la interactividad en los procesos de comunicación posibilita la participación y la involucración del interactor. Los formatos interactivos han creado nuevas plataformas de visualización y participación capaces de acumular distintos tipos de contenidos, además de conseguir romper con la linealidad imperante del discurso.

2. Realidad virtual
La realidad virtual trae consigo una nueva forma de percibir el audiovisual y un nuevo concepto de inmersión cada vez mayor. Los vídeos en 360 grados y por tanto la inmersión dentro de una realidad virtual forman un nuevo marco de desarrollo del sector.

3. Audiovisual expandido
La utilización durante el proceso de creación del solapamiento de capas conceptuales y formales, de los significados contenidos en la imagen en movimiento y su relación entre sí, y del uso del espacio u objeto sobre los que se proyecta.


 

Resultados de aprendizaje


Directores

a) haber adquirido conocimientos avanzados y demostrado una comprensión de los aspectos teóricos y prácticos y de la metodología de trabajo en su campo de estudio con una profundidad que llegue hasta la vanguardia del conocimiento;
b) poder, mediante argumentos o procedimientos elaborados y sustentados por ellos mismos, aplicar sus conocimientos, la comprensión de éstos y sus capacidades de resolución de problemas en ámbitos laborales complejos o profesionales y especializados que requieren el uso de ideas creativas e innovadoras;¿
d) ser capaces de desenvolverse en situaciones complejas o que requieran el desarrollo de nuevas soluciones tanto en el ámbito académico como laboral o profesional dentro de su campo de estudio;
e) saber comunicar a todo tipo de audiencias (especializadas o no) de forma clara y precisa, conocimientos, metodologías, ideas, problemas y soluciones en el ámbito de su campo de estudio;
f) ser capaces de identificar sus propias necesidades formativas en su campo de estudio y entorno laboral o profesional y organizar su propio aprendizaje con un alto grado de autonomía en todo tipo de contextos (estructurados o no).

 

Secundarios:

- Conocer y aprender el uso de las tecnologías en la era digital.
- Organizar y temporalizar de las tareas, realizándolas de forma ordenada adoptando con lógica las decisiones prioritarias en los diferentes procesos de producción audiovisual. 
- Capacitar el análisis crítico adecuado en el uso de la tecnología y su aplicación a la cultura audiovisual.
- Dotar al alumno de habilidades, conocimientos y herramientas necesarias para expresar y encontrar métodos creativos e innovadores a través del uso de las tendencias tecnológicas emergentes en la creación y difusión de contenidos audiovisuales.
- Ofrecer soluciones innovadoras y transformadoras en el marco del audiovisual adaptadas a la nueva era digital, brindando una oportunidad única de crear nuevas narraciones adaptadas a los actuales hábitos de consumo.
- Comprender los principios que fundamentan las nuevas narrativas y tecnologías.
- Reconocer los instrumentos, funciones e importancia de los elementos que conciernen a los procesos tecnológicos y su imbricación con los medios audiovisuales.
- Fomentar del espíritu emprendedor.

Metodología de trabajo


La asignatura se trabajará de forma principalmente práctica mediante los distintos conceptos y herramientas explicadas en clase.  
Las actividades relacionadas con la asignatura se dividen en:¿

- Teóricas: visionados, lecturas y visitas de profesionales
- Prácticas: entregas, actividades y ejercicios

  • Entregas evaluables obligatorias (individuales y en grupo). A lo largo del curso el alumno realizará tres entregas según enunciado y fechas establecidas. La explicación de las entregas se informará durante el transcurso de la asignatura.
  • Actividades (individuales). A lo largo del curso el alumno realizará dos ejercicios prácticos evaluables. 
  • Ejercicios no evaluables (individuales). Se realizarán en clase para explicar los conceptos prácticos.

En clase se explicará la teoría y se utilizarán técnicas para fomentar la creatividad y la innovación, brainstorming, debates y estudios de casos concretos. El alumno deberá realizar un aprendizaje autónomo fuera del aula para profundizar en sus conocimientos de los contenidos explicados.
Los alumnos tendrán que leer, investigar y realizar los ejercicios para después en clase presentar las dudas y preguntas.


Funcionamiento en el aula:

- La puerta de entrada se cerrará diez minutos después del inicio de la clase y no se podrá acceder hasta después del descanso. La puerta de entrada se cerrará diez minutos después del final del descanso.
- El profesor no está obligado a subir anotaciones en el campus virtual. Se colgarán enlaces en relación con los temas, con lecturas y visionados, así como recursos para ampliar información.

Contenidos


1. Storytelling interactivo

1.1. Introducción a la narrativa no lineal
1.2. Fundamentos del diseño interactivo
1.3. Planificación para la ideación y creación de material audiovisual interactivo
1.4. Procesos para la ideación y creación de material audiovisual interactivo

 

2. Realidad virtual

2.1. Introducción a la realidad virtual
2.2. Narrativas y tecnologías de realidad virtual
2.3. Planificación para la ideación y creación de contenido audiovisual 360 interactivo
2.4. Procesos para la ideación y creación de contenido audiovisual 360 interactivo

 

3. Audiovisual expandido

3.1. Introducción a la narrativa plural
3.2. Entornos de experimentación
3.3. Planificación para la ideación y creación de contenido audiovisual expandido
3.4. Procesos para la ideación y creación de contenido audiovisual expandido

 

Actividades de aprendizaje


- Entrega 1 (individual): Storytelling interactivo 
Crear un producto audiovisual online interactivo.
¿
- Entrega 2 (individual): Vídeo VR interactivo 
Generar un vídeo 360 interactivo.
¿
- Entrega 3 (grupal): Audiovisual expandido 
Generar uno set de proyecciones audiovisuales.
¿
- Actividad 1(individual): Resúmenes idear prototipo interactivo
- Actividad 2 (individual): Captura y montaje vídeo VR¿
- Actividad 3 (grupal) : Cabeceo entrega 3

 

Sistema de evaluación


El sistema de evaluación es el siguiente:


Entregas 80%
- Entrega 1 Storytelling interactivo (35%)
- Entrega 2 Vídeo VR interactivo (35%)
- Entrega 3 Audiovisual expandida (30%)
¿
Actividades 20%
- Actividad 1 Idear prototipo interactivo 
- Actividad 2 Captura y montaje de vídeo 360
- Actividad 3 Cabeceo entrega 3 
¿


Normas para la evaluación:

La asignatura evalúa los conocimientos prácticos y los resultados obtenidos. 

Es obligatorio realizar todas las entregas en las fechas establecidas.

¿Consideraciones:
- Es necesario entregar las tres actividades prácticas para poder promediar la parte práctica.
- No se admite ningún trabajo entregado fuera de plazo.
- Entrega no realizada o suspendida pasa a entregarse en recuperación. La recuperación consistirá en realizar los cambios de las entregas suspendidas o realizar las no entregadas.
- La nota máxima de un trabajo en recuperación es un 5.
- Las faltas de ortografía, gramaticales y de presentación restarán nota, pudiendo llegar a suponer el suspenso de un trabajo. Más de 15 faltas de ortografía implican el suspense.
- Los plagios implican suspender cualquier trabajo con un 0. Un segundo plagio por parte de un mismo estudiante implica el suspenso de la asignatura sin derecho a recuperación.
- La participación activa en clase se considera absolutamente necesaria.

Bibliografía


Básico

Gifreu Castells, A. (2013). El documental interactivo: evolución, caracterización y perspectivas de desarrollo. Barcelona: UOC.

Scolari, C. (2013). Narrativas transmedia: Cuando todos los mitjans cuentan. Barcelona: Deusto.

Le Freak, Christian (2017). Animación visual en vivo. Barcelona: Altaria.

Ustarroz, César (2010). Teoría del Vjing. Madrid: Ediciones Libertarias.

Mercader, A; Suárez, R. (2013). Interacciones en el audiovisual. Barcelona: Universidad de Barcelona.

Scolari, C. (2018). Las leyes de la interfaz: Diseño, ecología, evolucionar, Complejidad. Barcelona: Gedisa.

Domínguez, J .; Luque, R. (2011). Tecnología digital y realidad virtual. Madrid: Ed. Síntesis.

Complementario

Almenara J., García F. (2016). Realidad aumentada: tecnología para la formación. Madrid: Editorial Síntesis.

Aparicio, R.; García, D. (2018). ¡Sonríe, te están puntuando! Narrativa digital interactiva en la era Black Mirror. Barcelona: Gedisa.

Barnwell, Jane. (2018). Diseño de producción para pantalla: Storytelling visual en cine y televisión. Barcelona: Parramon.

Lacasa, Pilar. (2018). Expresiones del futuro: Cómo se comunica las proximas generaciones. Madrid: Morata.

VV.AA. (2017). Territorios transmedia y narrativas audiovisuales. Barcelona: UOC.

Elwes, C. (2015). Instalation and the moving image. London: Wallflower Press.

Bailenson J. (2019) Realidad virtual: Cómo Aprovech sume potencial para las empresas y personas. Madrid: LID Editorial.

VVAA. (2018) Realidad Virtual y Realiad Aumentada: Desarrollo de aplicaciones. Madrid: Rama.

Pegas, J. (2016). Guía completa de Realiad Virtual y fotografía 360º. Barecalona: Hoaki Books.