Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Alfonso Palacios González

trimestre: Primer trimestre

Créditos: 4

Profesorado: 

Jaume Teodoro Sadurní

Idiomas de impartición


La asignatura se imparte en catalán con contenidos en castellano y ángulos.

Competencias


competencias básicas
  • B3_Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio), para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de carácter social, científico o ético

  • B4_Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tan especializado como no especializado

Competencias específicas
  • EFB6_Conocimiento adecuado del concepto de empresa, marco institucional y jurídico de la empresa. Organización y gestión de empresas

  • ESI1_Capacidad para integrar soluciones de Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones y procesos empresariales para satisfacer las necesidades de información de las organizaciones, permitiendo alcanzar sus objetivos de forma efectiva y eficiente, consiguiendo así ventajas competitivas

  • ESI4_Capacidad para comprender y aplicar los principios y prácticas de las organizaciones, de modo que puedan ejercer como enlace entre las comunidades técnicas y de gestión de una organización y participar activamente en la formación de los usuarios

competencias transversales
  • T1_Que los estudiantes conozcan un tercer idioma, que será preferentemente el inglés, con un nivel adecuado de forma oral y por escrito, de acuerdo con las necesidades que tendrán las graduadas y graduados en cada titulación

  • T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interidisciplinar ya sea como un miembros más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles

Descripción


Es una asignatura de formación eminentemente práctica que parte de la disciplina de la emprendeduría y la innovación. En el acabar el estudiante debe alcanzar la competencia de la emprendeduría y la innovación la que a su vez se trabaja a partir de 3 capacidades: i) La alertividad (capacidad de detección de oportunidades), ii) la capacidad creativa (capacidad para dar respuesta a oportunidades de forma original) iii) la iniciativa personal (capacidad para llevar a cabo la solución movilizando los recursos necesarios)

La competencia emprendedora / innovadora es esencial en la formación de un titulado superior de quien se espera que tenga iniciativa, visión y autonomía dentro de una organización

 

Resultados de aprendizaje


Al terminar el estudiante debe ser capaz de:

 

  • RA1. Entender los retos de emprender y saber evaluar una decisión de emprendimiento personal
  • RA2. Comprender el marco de innovación y gestión de la innovación en una empresa
  • RA3. Utilizar la metodología Design Thinking para llevar a cabo una actividad innovadora, como emprendedor o como agente de cambio en una organización ya establecida.
  • RA4. Analizar problemas/necesidades y detectar oportunidades de emprendimiento/innovación
  • RA5. Diseñar el modelo de negocio de un proyecto
  • RA6. Validar proyectos de emprendimiento e innovación (prototipar y testear)
  • RA7. Levantar iniciativas a partir de la planificación económica financiera del proyecto de emprendeduría o innovación
  • RA8. Defender el proyecto de emprendimiento ante foros de inversión (StartUp) o comités internos de inversión (Intra emprendimiento)

Metodología de trabajo


La metodología de la asignatura combina las clases magistrales (clase de teoría en el aula o no presenciales pero con simultaneidad según planificación horaria) y las clases de prácticas. El emprendimiento y la innovación es una disciplina y como tal parten de un cuerpo teórico amplio. Sin embargo se trata de una disciplina de aplicación práctica y por ello las prácticas en laboratorio de empresa son un pilar fundamental para conseguir los objetivos de aprendizaje.

 

Los formatos docentes son:

 

  • Clases: El profesor explica los conceptos en el aula (o en videoconferencia no presencial con simultaneidad). Durante la clase se busca la participación del estudiante abriendo temas de discusión y compartiendo contenidos de referencia (artículos, vídeos, casos del sector, actualidad,...).
  • Ejercicios. El profesor propone desde campus virtual ejercicios para trabajar conceptos concretos. También una biblioteca de vídeos y de links
  • Foros. El profesor abre foros online donde cada estudiante debe aportar un mínimo de 2 entradas comentadas. Además en clases de teoría se abren debates
  • Métodos y herramientas. El aprendizaje se conduce por métodos propios del entorno emprendedor: Design Thinking, Canvas Business Model, Lean StartUp.
  • Proyecto práctico en grupo: A lo largo del curso se desarrolla un proyecto de emprendeduría/innovación en grupo (3-4 estudiantes). Se parte de identificar un reto, convertir el reto en un problema a tratar en forma de oportunidad, buscar una solución y validar la solución. Para realizar el trabajo se trabaja en formato de prácticas con horario diferenciado. El trabajo práctico requiere un esfuerzo relevante por parte del grupo de trabajo

 

Planificación

 

aprendizaje dirigido

 

aprendizaje autónomo

Horas

Contenido

Horas

 Prácticas

actividades:

Foros/ejercicios/test

 

Entrega prácticas

semana 1

(Introductoria)

4

Fundamentos I:

Conceptos de emprendimiento e innovación (E&I)

2

 

A1. Ejercicio individual 1: Tarjeta de presentación personal

 

 

semana 2

4

Fundamentos II:

Talento. Actitud. Personalidad. Motivación. Equipo emprendedor

Fundamentos III:

El pensamiento de diseño.

2

P0: Equipos de alto rendimiento

 

A1

 

semana 3

(fase investigación)

 

4

Fase de Investigación en E & Y:

Encuadre del Reto:

Stakeholders. Tendencias. Tecnología. Industria. Innovación

 

2

P1: Mapa mental del reto

 

 

 

semana 4

 

4

Fase de Investigación en E & Y:

Descubrimiento de problema. Síntesis y marco de oportunidad

2

P2: Mural de observaciones

 

 

P0 + P1

semana 5

4

Fase Investigación en E&I:

Síntesis de oportunidad.

2

P3: Síntesis de problema Mapa de empatía

1er TEST

semana 6

(fase ideación)

4

Fase Ideación en E&I:

Ideas de solución. Propuesta de valor

2

P4: Mapa de ideas

 A2. Foro de clase: ¿Las necesidades las crea el mercado o existen en la persona?

 

P2 + P3

semana 7

4

Fase Ideación en E&I:

Idea de negocio

 

2

P5: Canvas del modelo de negocio

Visita Incubadora

 

 

semana 8

4

Fase Ideación en E&I:

Prototipo y Test.

 

2

P6/7: Prototipos y test de validación

 

 A2

P4 + P5

semana 9

(fase validación)

4

Fase de Validación en E & Y:

Lean StartUp. Métricas. Experimentos y medidas

Plan Financiero.

 

2

P8: Hoja de ruta financiera

2do TEST

semana 10

4

Fase de Validación en E & Y:

Diseño del caso de negocio Pitch.

 

2

P9: Defensa pública / PITCH

 

 

P6/7+P8+P9

 

 

 

 

 

examen final

 

 

 

 

 

Plantilla de dedicación

 

 

1 ECTS = 10 horas de aprendizaje dirigido + 15 de aprendizaje autónomo = 25 horas de dedicación

 

Organización de la Dedicación: 4 ECTS

dedicación

Horas

%

aprendizaje dirigido

clase magistral

20

 

prácticas Laboratorio

20

 

 

 

 

Total

40

40%

aprendizaje

autónomo

Participación (foros online / en clases o videoconferencia o ejercicios entregables o preparación test de control periódicos)

30

 

Prácticas en grupo de trabajo (x 3 personas)

30

 

 

Total

60

60%

Total

 

100%

 

 

 

Contenidos


El contenido parte de la metodología de emprendimiento e Innovación con Design Thinking desarrollada por el profesor Jaume Teodoro y denominada ToolBoad ©. Se estructura a partir del siguiente esquema:

 

Bloque A: Reto de emprendimiento e innovación

 

  1. Emprendimiento e innovación

Conceptos de emprendimiento e innovación. Investigación y estado del arte. Competencias emprendedoras.

  1. Investigación en diseño.

Design Thinking. Diseño Centrado en la Persona. Diseño de Servicios. metodologías ágiles

  1. Equipo de diseño

Motivación. Actitud. Talento. Autoconocimiento. equipo ecléctico

Mapa del equipo emprendedor

 

Bloque B: Diseño de emprendimiento e innovación

 

1. Fase de Investigación en E & Y

 

1.1. Reto de partida.

Conceptos: Tendencias. Tecnologías.

Métodos: Cadena de valor. Análisis de Stakeholders

Herramienta: Mapa mental de encuadre del reto

2.2. Investigación en zona de problema

Concepto: Problema. Necesidad.

Método: Entrevista. Etnografía.

Herramienta de desarrollo: Mural de observaciones.

2.3. Definición y marco de oportunidad

Concepto: Empatía. Insight. Innovación.

Método: Síntesis de problema. Persona.

Herramienta de desarrollo: Mapa de empatía

 

2. Fase de Ideación en E & Y

 

2.1. Propuesta de valor

Concepto: Valor. Idea.

Método: Lluvia de ideas. Co-creación. Selección / valoración de ideas

Herramienta de desarrollo: Mapa de ideas

2.2. Idea de Negocio

Concepto: Modelo de negocio. Variables de negocio

Método: Generación de valor.

Herramienta de desarrollo: Canvas de modelo de negocio

2.3. oferta única

Concepto: Experiencia de cliente. Producto mínimo viable.

Método. Prototipo conceptual. Prototipo funcional.

Herramienta de desarrollo: Mapa de viaje de cliente

 

3. Fase de Validación en E & Y

 

3.1. clientes

Concepto: Generación de Cliente. Mercado. Escalabilidad.

Método: Lean start up.

Herramienta clave: Canvas de validación

3.2. Caso de negocio

Concepto. Cuenta de resultados. Balance. Tesorería. inversión

Método: Métricas. PEF

Herramienta clave: Hoja de ruta financiera

3.3. iniciativa

Concepto: Capital semilla. Foro de inversión. StartUp

Método: DAFO.

Herramienta clave: Mapa mental del pitch

 

Actividades de aprendizaje


 

actividad 1

Casos de negocio del sector

Descripción

Se busca la inmersión en un caso práctico que el estudiante identifica con su sector de futura actividad profesional. El método del caso consiste en un trabajo cooperativo donde a partir del proceso de guía del profesor se resuelve el caso de forma creativa

 

Resultados de aprendizaje a los que contribuye

RA1, RA2, RA4, RA6

Evaluación

trabajo individual

 

actividad 2

Foros de debate

Descripción

Se busca tratar un tema de actualidad o generador de distintos puntos de vista y opiniones

 

Resultados de aprendizaje a los que contribuye

RA1, RA4, RA8

Evaluación

Trabajo de prácticas en grupo

 

actividad 3

Visita a la incubadora Tecnocampus

Descripción

Se trata de aprovechar la oportunidad del ecosistema TecnoCampus para conocer de primera mano en qué consiste la fase de incubación, que es necesario para aplicar y qué facilidades se pueden tener al alcance

 

Resultados de aprendizaje a los que contribuye

RA2, RA5

Evaluación

actividades individuales

 

actividad 4

Videoteca / links e-campus

Descripción

Se crea en e-campus una carpeta con vídeos y referencias relevantes del mundo de la innovación y el emprendimiento para que los estudiantes puedan ampliar conocimientos y aquellos que lo deseen puedan ir más allá. los diferentes elementos contienen preguntas de auto-test a nivel individual

Resultados de aprendizaje a los que contribuye

RA4

Evaluación

Todas las anteriores

 

 

Prácticas

Herramientas On-line de emprendimiento e innovación

Descripción

En la manteca del curso se utilizan las herramientas y métodos más actuales del momento (Business Canvas, Lean Startup, Customer Development, Service Design, Design Thinking Service Blueprint, Pitch, User Story, Empthy Map, Ideation,...)

 

Las herramientas se trabajan a fondo a lo largo de los diez elementos entregables de las prácticas (que van desde P0 a P9 como se puede consultar en el Planning general de la asignatura)

Como compendio final de prácticas se realiza la defensa pública del trabajo en grupo a partir de un Pitch. A partir del PITCH el profesor evalúa y el conjunto de estudiantes realizan una valoración crítica emulando el rol de un inversor haciendo uso de una rúbrica adhoc.

Resultados de aprendizaje a los que contribuye

RA3, RA4, RA5, R6, RA7, RA8

Evaluación

Trabajo de prácticas en grupo

Sistema de evaluación


La evaluación ordinaria se lleva a cabo mediante evaluación continua a partir del siguiente esquema (todos los tres grupos de notas serán calificados con nota mayor o igual a 4 para optar a ser calificado en evaluación continua):

 

  1. Actividades individuales (A1, A2, A3, A4): 20%
  2. Rúbrica del Trabajo de prácticas en grupo (A5, A6 y A7): 40%
    1. La asistencia a prácticas con aprovechamiento es obligatoria. Si la asistencia es menor del 70% se considera no superado/no presentado (sin derecho a recuperación)
    2. La participación activa de cada miembro de grupo es necesaria para ser calificado. En este sentido, la nota grupal de prácticas se modula según el desarrollo personal de cada miembro del grupo. Si la nota individual es menor a 4 se considera no superado/no presentado (sin derecho a recuperación)
  3. Examen: 40% (A1 a A8)
    1. Demostrando la comprensión tanto de los aspectos teóricos como prácticos (el examen se resuelve a partir de contenido de clases de teoría y clases de prácticas).
    2. Si la nota es menor a 4 es necesario ir a recuperación, independientemente de cuál sea la nota media

 

La recuperación se lleva a cabo cuando alguna de las notas es menor a cinco y se hace mediante examen en periodo de recuperación en base al siguiente esquema:

 

  • Tienen que acudir todos los estudiantes suspendidos que quieran ser evaluados (siempre y cuando tengan superadas las prácticas)
  • La nota final máxima en recuperación es Aprobado (5)

 

Sistema de Evaluación 

 

 

Evaluación ordinaria (continuada)

Evaluación extraordinaria (recuperación)

actividades individuales

20%

0

Prácticas en grupo vía rúbrica

(Sii>=4)

40%

0

 

Examen 

(Sii >=4)

40%

100%

 

TOTAL:

<= 10

<= 5

 

Bibliografía


Básico

Idris Mootee. Design thinking for strategic innovation. Ed. empresa Activa

Eric Ries, The Lean Startup. How Constant Innovation creado Radically Successful Businesses. Portfolio Penguin, 2011.

Alexander Osterwalder, Yves Pigneur, Business Model Generation: A Handbook for Visionaries, Game Ghangers, and Challengers. John Wiley & Sons. 2010.

Steve Blank & Bob Dorf, The Startup Owner s manul. The Step-by-Step Guide for Building a Great Company. K & S Ranch, Inc. 2012.

Complementario

Open Innovation. William Chesbrought 

The innovators Dilemma. Clayton Christensen

The Four steps to the Epiphany. Steve Blanck