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La docencia de esta asignatura es principalmente en catalán. Sin embargo, algunas sesiones, la bibliografía, parte de los contenidos y las herramientas pueden ser en español o inglés.
B2_Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos en su trabajo o vocación de una forma profesional y tengan las competencias que demuestran mediante la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3_Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio), para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de carácter social, científico o ético
B4_Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tan especializado como no especializado
B5_Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
EFB4_Conocimientos básicos sobre el uso y programación de los ordenadores, sistemas operativos, bases de datos y programas informáticos con aplicación en la ingeniería
EIS2_Capacidad para valorar las necesidades del cliente y especificar los requisitos software para satisfacer estas necesidades, reconciliando objetivos en conflicto, mediante la búsqueda de compromisos aceptables, dentro de las limitaciones derivadas del coste, del tiempo, de la existencia de sistemas ya desarrollados y de las propias organizaciones
T1_Que los estudiantes conozcan un tercer idioma, que será preferentemente el inglés, con un nivel adecuado de forma oral y por escrito, de acuerdo con las necesidades que tendrán las graduadas y graduados en cada titulación
T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interidisciplinar ya sea como un miembros más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles
El objetivo general de la asignatura es hacer entender el papel de las personas como centro y objetivo principal de cualquier producto informático, la importancia de las interfaces
gráficas de usuario y el papel capital de la Interacción Persona-Ordenador (IPO) y, en concreto, la usabilidad y la accesibilidad, en el diseño y la realización de aplicaciones informáticas.
Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.
A nivel general, esta asignatura contribuye a siguientes resultados de aprendizaje especificados para la materia a la que pertenece (Ingeniería del software):
A un nivel más concreto, al finalizar la asignatura el estudiante debe ser capaz de:
Las horas de aprendizaje dirigido comprenden:
Clases teóricas en gran grupo en las que:
> El profesorado o los profesionales invitados introducen los contenidos de la asignatura.
> Se realizan pequeñas actividades docentes que persiguen que el estudiante sea un protagonista activo en la adquisición de sus conocimientos.
Prácticas en equipos pequeños de dos personas que tienen una parte que se realiza en el laboratorio conducidas o supervisadas por el profesorado y una parte en la que el equipo debe
funcionar autónomo.
Actividades dirigidas de investigación sobre temas relacionados con la asignatura.
Dentro de las horas de aprendizaje autónomo se consideran las horas para preparar las clases teóricas, las horas para estudiar y consolidar los conocimientos adquiridos, las horas
para preparar el trabajo de las prácticas y, por último, las horas que el estudiante puede dedicar a aumentar y complementar sus conocimientos sobre la materia.
Las herramientas confirmadas que utilizarán en el curso 2019/20 son: HTML5, CSS, (Dreamweaver, Atom o BlueGriffon), Filezilla, Wordpress, Axure RP.
Este curso, debido a la situación generada por la Covidien, algunas de las sesiones de grupo grande se harán en formato híbrido: presencial y en línea (vía en streaming). Esto permitirá que los estudiantes puedan ir rotativamente en las clases presenciales, respetando el máximo de estudiantes por aula que imponen las medidas de distanciamiento. Cuando no les toque sesión presencial podrán seguir la clase en línea desde casa.
En cuanto a las sesiones de prácticas en espacios más reducidos (como laboratorios, estudios o plató), en su caso se trabajará simultáneamente en varios espacios para garantizar que se cumplen las condiciones establecidas por los protocolos de seguridad.
1. Introducción a la Interacción Persona-Ordenador (IPO)
2. Diseño y prototipado de interfaces gráficas de usuario
3. Ingeniería de la usabilidad y la accesibilidad web
4. Desarrollo de interfaces gráficas de usuario
Actividad 1: Proyecto de diseño y desarrollo de una interfaz para un sitio web con CMS
(MECES 2 descriptores a), b), c), d), e) yf)) (Trabaja los resultados de aprendizaje (1), (2), (3), (4), (5), (6 ), RA1, RA2, RA3, RA4, RA5, RA6, RA7, RA8)
(Colabora en las competencias:
El proyecto de curso consiste en hacer una propuesta completa de sitio web donde se vayan aplicando los conceptos estudiados a lo largo de la asignatura y se vayan aplicando las técnicas del diseño de interfaces web centrado en el usuario y la ingeniería del accesibilidad y la usabilidad. El sitio web se desarrolla en equipos con gestores de contenidos (CMS), HTML y herramientas de retoque fotográfico y de gestión de vídeos. Hay que tener presente aspectos éticos de la interacción persona ordenador y un conocimiento mínimo de legislación en protección de datos y propiedad intelectual.
Algunas técnicas a aplicar al proyecto web:
El proyecto de curso consiste en una colección de entregables que se van presentando a lo largo de las diez semanas del curso y donde el sitio web es el último.
Actividad 2: Definición y desarrollo de una interfaz web con HTML y CSS
(MECES 2 descriptores a), b, c), d), e) yf))
(Colabora en las competencias:
La actividad 2 de prácticas de HTML y CSS son una iniciación a la programación de sitios web con HTML y CSS
Actividad 3: Prueba individual final
(MECES 2 descriptores a), b, c), d), e) yf))
Evaluación del nivel de consecución de los contenidos introducidos en la asignatura y del nivel individual de consecución de los resultados de las actividades 1 y 2.
(35%) Actividad 1: Proyecto de diseño y desarrollo de una interfaz para un sitio web con CMS (Evalúa todos los Resultados de aprendizaje) (25% para la evaluación del equipo y 10% para la evaluación individual)
(15%) Actividad 2: Definición y desarrollo de una interfaz web con HTML y CSS (Evalúa parcialmente todos los Resultados de aprendizaje, pero en detalle el RA8) (10% para la evaluación del equipo y 5% para la evaluación individual)
(50%) Actividad 3: examen final (Evalúa todos los Resultados de aprendizaje) (20% evalúa los conceptos de los contenidos 1,2 y 3) (10% evalúa los conceptos del contenido 4) (20% ejercicio de programación HTML y CSS)
(Hay que superar con una nota superior a 3,5 capa parte del examen final)
Todas las notas son obligatorias. Hay una nota superior a 3,5 en cada actividad para superar la asignatura y poder hacer la media.
Siguiendo la normativa general, la copia en las actividades de evaluación trae como consecuencia la evaluación con una nota SUPENS (0) de toda la asignatura.
Las actividades son obligatorias. Las actividades no realizadas -oa las que no se ha asistido- son evaluadas como 0.
Krug, Steve. "No me hagas pensar, Actualización", tercera edición, Anaya Multimedia, 2015. ISBN-13: 978-8441537279. ISBN-10: 8441537275
Krug, Steve. "Do not Make Me Think Revisited: A Common Sense Approach to Web Usability, 3rd Edition", tercera edición, New Riders, 2014. ISBN-13: 978-
0321965516. ISBN-10: 0321965515.
Johnson, Jeff. "Designing with the Mind in Mind, second edition", segunda edición, Morgan Kaufmann, 2014. ISBN: 978-0-12-407914-4
Shneiderman, Ben; Plaisant, Catherine. "Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction (6th Edition)", Pearson, 2016. ISBN-
13: 978-0134380384. ISBN-10: 013438038X.
Nielsen, Jakob; Loranger, Hoa. "Usabilidad. Prioridad en el diseño Web ", primera edición, Anaya Multimedia, 2006. ISBN-13: 978-8441520929. ISBN-10:
8441520925.
Nielsen, Jakob; Budiu, Raluca. "Usabilidad en dispositivos móviles", primera edición, Anaya Multimedia, 2013. ISBN-13: 978 hasta 8441533387. ISBN-10: 8441533385.
MacDonald, Matthew. "HTML5: The Missing Manual", segunda edición, O'Reilly, 2014. ISBN 978-1-4493-6326-0. ISBN-10: 1449363261
Nielsen, Jakob; Loranger, Hoa. "Prioritizing Web Usability", primera edición, New Riders, 2006. ISBN-13: 978-0321350312. ISBN-10: 0321350316.
McFarland, David Sawyer. "CSS: The Missing Manual, 4th Edition", cuarta edición, O'Reilly, 2015. ISBN-13: 978-1491918050. ISBN-10: 1491918055
Granollers,
Nielsen, Jakob; Budiu, Raluca. "Mobile Usability", primera edición, New Riders, 2012. ISBN-13: 978 a 0321884480. ISBN-10: 0321884485.